Heroes VI: Úhlavní nepřátelé

. Posted in Heroes 6 Zobrazeno: 1793

Naprostou novinkou jsou v sériích Heroes tzv. bossové, hezky česky "velitelé" (i když první vlaštovkou byl už v Heroes V Kha-Beleth). Jde o vaše úhlavní nepřátele, se kterými se v každé z kampaní musíte utkat na život a na smrt. Velitelé jsou obrovské jednotky (4x4), které mají spoustu speciálních schopností a hlavně hodně života. Často si také vyvolávají posily.

Je dobré si prostudovat, co který velitel dělá, jaké jsou jeho silné stránky a především pak, kde je jeho "Achillova pata", tedy slabé místo, které vám umožní tuto mocnou jednotku porazit snáze a s minimálními ztrátami.

Dokonce se sami převtělíte (lépe řečeno jeho duše vstoupí do vašeho těla) do jednoho velitele (Azkaala), se kterým budete muset porazit armádu nepřítele. Na vlastní kůži si tak vyzkoušíte, jak snadné/těžké je za tyto monstra hrát.

  
Michael
  
Uriel
  
Červ z pekel
  
Královna rodu
  
Matka Namtaru
  
Dcera Malassy
  
Hai Ryou

Azkaal

Ahribban

Pták bouře

Dračí přízrak

Rozzuřený Kirin

Avatar Prázdnoty

 


Michael

250

64%

50

100

75.000

0

64%

0

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči 
efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Živá
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Absolutní čistota
Jednotka Michael je imunní vůči negativním efektům.

 Touha po pomstě 
Pokud jednotka Michael nemůže použít na tělo přisluhovače "poslední přání",
rozzuří se a bude po zbytek bitvy táhnout v každém kole ještě jednou.
Nelze zrušit.

Počet kol nabíjení: 1

Poslední přání
Přetvoří tělo padlé přátelské jednotky v paprsky světla. Paprsky vystřelí do
osmi směrů a způsobí 12.500 bodů poškození světlem všem zasaženým
skupinám.

Počet kol nabíjení: 2

Oblast svatých
čepelí
Přátelské skupiny v cílové oblasti o velikosti 3x3 budou způsobovat 50%
poškození světlem navíc po dobu 2 kol.

Počet kol nabíjení: 2

Vylepšené slovo
světla
Všem přisluhovačům je vyléčeno 100% původního zdraví a všechny
nepřátelské skupiny obdrží poškození světlem v hodnotě 5% původního
zdraví.

Počet kol nabíjení: 3


Uriel

250

64%

50

8

75.000

0

64%

0

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči 
efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Živá
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Absolutní očista
Jednotka Uriel je imunní vůči negativním efektům.

Svatý hněv
Pokud nedokáže Uriel oživit své poddané, rozzuří se a bude v každém kole po
zbytek boje táhnout ještě jednou. Nelze zrušit.

Počet kol nabíjení: 1

Fanatismus
Zvyšuje morálku cílové přátelské jednotky o 100 na dobu 2 kol.

Počet kol nabíjení: 2

 Božská přítomnost 
Zcela vyléčí cílovou přátelskou skupinu, zruší všechny její negativní efekty
a také ji učiní imunní vůči negativním vlivům po zbytek boje. Nelze zrušit.

Počet kol nabíjení: 2

Hromadné oživení
Plně oživí všechny zničené přátelské skupiny.

Počet kol nabíjení: 4

 


Červ z pekel

0

73%

60

20

75.000

3000

64%

0

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči
efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Živá
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Zranitelnost
světlem
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům
posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí proti
démonům a nemrtvým škodlivě.

 Ohnivzdorná kůže 
Po adaptaci na sopečné prostředí vězeňského světa Sheogu jsou démoni o 20%
odolnější vůči poškození (ohněm).

Mrštnost
Jednotka Červ z pekel může střílet po svém pohybu.

Lávová krev
Nepřátelé útočící zblízka na jednotku Červ z pekel budou potřísněni její plamennou 
krví. Bude působit 1000 bodů poškození ohněm po dobu 3 kol.

Uhýbání
Kdykoliv jednotka Červ z pekel obdrží poškození zblízka, pokusí se odejít.

Rozzuření
Jednotka Červ z pekel se rozzuří, pokud její zdraví povážlivě klesne (pod 35%)
a získá pro zbytek bitvy jednu akci v kole navíc. Efekt nelze zrušit.

Počet kol nabíjení: 1

Sežrání
Spolkne cílovou malou jednotku a odstrčí blízké malé jednotky dozadu. Sežraná
jednotka nemůže nic dělat a je postupně trávena rychlostí 6000 poškození
(fyzického) na začátku každé akce úhlavního nepřítele. Červ z pekel se při trávení
nemůže zakopat.

Počet kol nabíjení: 1


Královna rodu

0

61%

55

0

100.000

8750

61%

0

0

100%

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči
efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Živá
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Zranitelnost
světlem
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům
posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí
proti démonům a nemrtvým škodlivě.

 Ohnivzdorná kůže 
Po adaptaci na sopečné prostředí vězeňského světa Sheogu jsou démoni o 20%
odolnější vůči poškození (ohněm).

Útok rarachů
Vystřelí raracha směrem k cíli a způsobí mu těžké poškození ohněm. Tuto schopnost
lze využít na minimální vzdálenost 3 čtverců.

Počet kol nabíjení: 1

Bodavý útok
Královna rodu vyrazí do útoku a způsobí malé fyzické poškození všem jednotkám ve 
svém dosahu.

Počet kol nabíjení: 1

Žací útok
Způsobuje střední množství poškození jednotkám v okruhu před Královnou rodu.

Počet kol nabíjení: 1

 


Matka Namtaru

0

57%

45

99

65.000

4600

57%

0

0

100%

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči
efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Zranitelnost
světlem
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům
posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí
proti démonům a nemrtvým škodlivě.

Bez emocí
Nemrtví nemají emoce, a proto jsou imunní vůči efektům morálky.

Nemrtvý
Tato jednotka není živá. Její morálka je vždy neutrální a navíc má jednotka +20%
odolnosti vůči poškození (vodou). Je rovněž imunní vůči otrávení, nemoci, slepotě
a efektům ovlivnění mysli. 

 Duchovní podoba 
Duchové se těší z +50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy.
Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci.

Jedovatý dotek
Jakýkoliv blízký kontakt bude nějakou dobu působit škody žijícím nepřátelům.
Způsobí 250 poškození (zemí) po dobu 2 kol.

Požírač duší
Jednotka Matka Namtaru může vysát veškeré aktuální zdraví z blízké duše. Vyléčí
se o 300% vysátého zdraví.

Počet kol nabíjení: 1

Pavoučí skok
Jednotka Matka Namtaru skočí na cílové místo a uštědří 3600-4000 bodů poškození 
(fyzického) všem skupinám v okolí. Minimální vzdálenost: 3.

Počet kol nabíjení: 3

Snový štít
Snižuje poškození udělené jednotce Matka Namtaru o 90%. Efekt trvá do konce
bitvy. 

Počet kol nabíjení: 2

Pavučina nočních
můr
Nepřátelské jednotky v cílové oblasti o velikosti 3x3 se nemohou pohybovat, útočit
ani používat žádné schopnosti po dobu 1 kola.

Počet kol nabíjení: 1


Dcera Malassy

7000

64%

50

99

180.000

15.000

64%

0

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči
efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Živá
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Únava
Nepřátelé, kteří na jednotku Dcera Malassy zaútočí zblízka, budou trpět únavou. Únava
snižuje poškození o 40% na dobu 2 kol. Efekt se násobí až 2-krát. Nelze zrušit.

 Symbol zkázy 
Zruší všechny pozitivní efekty na cílové nepřátelské jednotce a učiní ji netečnou vůči
všem pomocným schopnostem na dobu 2 kol. Tato schopnost nespotřebuje aktuální akci. 

Počet kol nabíjení: 2

Dračí let
Jednotka Dcera Malassy vylétne k nebi a vyvolá skupinu Elementálů temnoty vedle
všech nepřátelských skupin. K přistání dojde při příští akci jednotky.

Počet kol nabíjení: 5

 


Hai Ryou

2250

43%

50

9

75.000

0

43%

0

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči
efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Živá
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Duchovní podoba
Duchové se těší z +50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy.
Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci.

Obojživelná
Imunita vůči zpomalení pohybu ze školy magie vody.

Mrazivý paprsek
Všechny útoky jednotky Hai Ryou způsobí u cílů efekt zmražení.

Počet kol nabíjení: 1

 Vyvolání Vodních 
elementálů
Vyvolá Vodní elementály v počtu 50 vedle vodní plochy. Vodní elementálové také 
získají bonus +15 k iniciativě na dobu 1 kola.

Počet kol nabíjení: 3

Víření
Způsobuje 1600-1800 bodů poškození (vodou) nepřátelským skupinám ve
vzdálenosti menší dvou čtverců od jednotky Hai Ryou.

Počet kol nabíjení: 2

Intenzivní proud
Útoky jednotky Hai Ryou odrazí blízké malé nepřátele o jeden čtverec dozadu.

Počet kol nabíjení: 1


Azkaal

1800

64%

55

9

75.000

0

64%

10

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči 
efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Živá
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Zranitelnost
světlem
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům
posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí
proti démonům a nemrtvým škodlivě.

 Ohnivzdorná kůže 
Po adaptaci na sopečné prostředí vězeňského světa Sheogu jsou démoni
o 20% odolnější vůči poškození (ohněm).

Vysátí štěstí
Útoky jednotky Azkaal vyčerpají 10 bodů štěstí z cíle a přičtou jej ke svému
štěstí. Každý cíl lze vysát pouze jednou. Efekt trvá do konce bitvy a nelze
jej zrušit.

Neústupná zloba
Při oplácení jednotka Azkaal způsobí 1200-2400 poškození (ohněm) všem
jednotkám, které na ni předtím zaútočily.

 Bezmezná nenávist 
Magie založená na ohni poškodí všechny nepřátelské jednotky.

Počet kol nabíjení: 3

Symbol sžírání
Zvyšuje poškození (ohněm) uštědřené cílovému nepříteli o 100% až do
konce bitvy.

Zkažená krev
Cílová nepřátelská jednotka okamžitě zaútočí na blízkou jednotku
s poškozením zvýšeným o 5%. Také se tím spotřebuje akce cíle v daném
kole.

Počet kol nabíjení: 2


Ahribban

15.500

73%

55

99

80.000

0

73%

50

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči 
efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Živá
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Zranitelnost
světlem
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům
posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí
proti démonům a nemrtvým škodlivě.

 Ohnivzdorná kůže 
Po adaptaci na sopečné prostředí vězeňského světa Sheogu jsou démoni
o 20% odolnější vůči poškození (ohněm).

Vysátí štěstí
Útoky jednotky Ahribban vyčerpají 10 bodů štěstí z cíle a přičtou jej ke svému
štěstí. Každý cíl lze vysát pouze jednou. Efekt trvá do konce bitvy a nelze
jej zrušit.

Vyvolání démonů
Ahribban si na začátku každého kola přivolá na pomoc skupinu démonů.

Počet kol nabíjení: 1

 Bezmezná nenávist 
Magie založená na ohni poškodí všechny nepřátelské jednotky.

Počet kol nabíjení: 3

Symbol sžírání
Zvyšuje poškození (ohněm) uštědřené cílovému nepříteli o 100% až do
konce bitvy.

Zkažená krev
Cílová nepřátelská jednotka okamžitě zaútočí na blízkou jednotku
s poškozením zvýšeným o 5%. Také se tím spotřebuje akce cíle v daném
kole.

Počet kol nabíjení: 2


Pták bouře

0

65%

45

99

65.000

485

71%

0

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní
vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Živá
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

 Duchovní podoba 
Duchové se těší z +50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy.
Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci.

Spřízněnost se
vzduchem
Pták bouře obdrží od svého elementu o 50% snížené poškození a o 50% vyšší
poškození od svého protějšího živlu. Pták bouře je také imunní vůči negativním 
efektům založeným na jeho živlu.

Hurikán
Zatočí se všemi nepřátelskými jednotkami v okolí.

Počet kol nabíjení: 3

Bleskové údery
Pokud není v dosahu žádný strom, bude blesk zasahovat cílovou jednotku po
dobu 4 kol a způsobí jí 3000 bodů poškození vzduchem.

Počet kol nabíjení: 2

Řetězový blesk
Způsobí 1500 bodů poškození vzduchem cílové jednotce a přeskočí na tři další
jednotky. Poškození se při každém dalším skoku půlí.

Počet kol nabíjení: 2

Statický výboj
Každá nepřátelská jednotka utrpí 1000 bodů poškození vzduchem a dalších
1000 bodů poškození za každou sousední jednotku.

Počet kol nabíjení: 2

Omamné větry
Cílová jednotka přijde o příští 2 kola.

Počet kol nabíjení: 2

 


Dračí přízrak

1250


72%


50

99

70.000

0

66%

0

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní
vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Zranitelnost
světlem
Kouzla magie světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým a démonům
posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie světla, která mají léčit živé, působí
proti démonům a nemrtvým škodlivě.

Bez emocí
Nemrtví nemají emoce, a proto jsou imunní vůči efektům morálky.

Nemrtvý
Tato jednotka není živá. Její morálka je vždy neutrální a navíc má jednotka
+20% odolnosti vůči poškození (vodou). Je rovněž imunní vůči otrávení,
nemoci, slepotě a efektům ovlivnění mysli.

 Duchovní podoba 
Duchové se těší z +50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy.
Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci.

Prokletí Dračího
přízraku
Cílová nepřátelská jednotka utrpí 1600 bodů poškození temnotou a bude po dobu 
4 kol ovlivněna efektem "Život ve smrti".

Počet kol nabíjení: 1

Život ve smrti
Ovlivněná jednotka bude namísto působení poškození léčit Dračí přízrak.
Efekt trvá po dobu 4 kol.

Dech sesychání
Způsobí 1000 bodů poškození temnotou všem nepřátelským jednotkám před
Dračím přízrakem. Efekt "Život ve smrti" bude tímto ze zasažených jednotek
sejmut.

Počet kol nabíjení: 1

Vlna usychání
Dokud bude médium žít, každá nepřátelská jednotka utrpí v každém kole 800
bodů poškození temnotou.

Počet kol nabíjení: 1

Temná epifanie
Fyzické i magické útoky Dračího přízraku budou způsobovat větší škody při
každých získaných 6000 bodech zdraví.


Rozzuřený Kirin

3200

51%

50

9

80.000

0

53%

0

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní vůči
efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Živá
Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Duchovní podoba
Duchové se těší z +50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy.
Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci.

Zranitelnost
vzduchem
Veškeré poškození (vzduchem) je navýšeno o 25%.

Odolnost vůči
vodě
50% odolnost vůči poškození vodou.

Oblačná pěšina
Na čtvercích, kterými projde jednotka Rozzuřený Kirin se objeví mračna. Každý 
čtverec v mračnech zpomaluje pohyblivost nepřátelských jednotek o 1.
Přátelské jednotky, které oblakem projdou, získají akci navíc.

Aura šíleného
krupobití
Útok zblízka jednotky Rozzuřený Kirin cílovou jednotku zmrazí a sousední
skupiny poškodí.

Velké tsunami
Z hlubin se vzedme přílivová vlna, která zdrcující silou udeří na jednotky
nepřátelského hrdiny. Tsunami způsobí 2500 bodů poškození vodou všem
jednotkám s výjimkou Rozzuřeného Kirina. Všechny skupiny malých jednotek
budou odsunuty o 2 pole a na dobu 1 kola utrpí efekt omráčení. Skupiny
jednotek za sloupy nejsou zasaženy.

Počet kol nabíjení: 4

Mořský příboj
Vyvolá trhlinu pod cílovou nepřátelskou skupinou. V dalším kole vytryskne
z trhliny obrovský příboj, který způsobí 3500 bodů poškození vodou jednotce,
která se na trhlině nachází.

Počet kol nabíjení: 3

Rozzuření
Jednotka Rozzuřený Kirin se rozzuří, pokud její zdraví povážlivě klesne (pod
35%) a získá pro zbytek bitvy jednu akci v kole navíc. Efekt nelze zrušit.

Počet kol nabíjení: 1

 Monzunové blesky 
V cílové oblasti o velikosti 5x5 polí vyvolá bouřné mraky. Všechny jednotky
stojící v oblasti účinku utrpí 800 bodů poškození vzduchem (blesky) a budou
zasaženy efektem promočení. Oblaka vydrží po dobu 3 kol.

Počet kol nabíjení: 4


Avatar
Prázdnoty

8750

69%

10

0

250.000

-

69%

0

0

-

Velitel
Pohyblivost a iniciativu úhlavních nepřátel nelze snížit. Ti jsou navíc imunní
vůči efektům slepoty, ovlivnění mysli a efektům způsobujícím ztrátu akce.

Brána do
Prázdnoty
Pod nepřátelskou skupinou otevře bránu do Prázdnoty na dobu 2 kol. 3% ze 
zajaté nepřátelské skupiny bude v každém kole zahubeno, dokud nebude
Brána do Prázdnoty zničena, nebo dokud nezmizí. Zahubené jednotky
nelze vyléčit ani oživit.

Zahubení
Útok zblízka jednotky Avatar Prázdnoty způsobí nevyléčitelné základní
poškození a zatlačí nepřátelské skupiny nazpět o 1 políčko. Skupiny
zničené schopností Zahubení nelze oživit.

 Osudová přítomnost 
Avatar Prázdnoty vyvolá efekt omámení a způsobí snížení účinnosti
útoků všech sousedních skupin o 60%. Tento efekt trvá, dokud se skupina
z oblasti působnosti nevzdálí.

Úlomky temného
zrcadla
Vždy, když Avatar Prázdnoty utrpí poškození nepřátelskou skupinou, je 10% 
tohoto poškození vráceno náhodně vybrané sousední nepřátelské skupině,
pokud takováto skupina existuje.

Prokletí zapomnění
První jednotka, která v každém kole zaútočí na jednotku Avatar Prázdnoty
nezpůsobí žádné poškození a bude teleportována na místo, ze kterého
svůj pohyb zahájila.

Otřes Prázdnoty
Avatar Prázdnoty zaútočí na všechny sousední nepřátelské skupiny
a způsobí jim 100% základního poškození a zároveň je o 2 pole odstrčí.

Počet kol nabíjení: 4

Trhlina v Prázdnotě
Na dobu 4 kol otevře na bojišti trhlinu. K trhlině jsou přitahovány
nepřátelské jednotky do vzdálenosti 2 polí a sousední skupiny utrpí
v každém kole 2000 bodů základního poškození.

Počet kol nabíjení: 3

Prokletí negace
Prokletý nepřátelský hrdina zapomene, po prvním použití své aktivní
schopnosti. Zapomenuté schopnosti nelze ve zbytku bitvy již znovu
využít.

Počet kol nabíjení: 1

Kruh Prázdnoty
Vytvoří v okolí jednotky Avatar Prázdnoty oblast širokou 2 čtverce, do níž
mohou nepřátelské jednotky vstupovat. Poškození způsobené jednotce
Avatar Prázdnoty nepřátelskými skupinami mimo oblast účinku schopnosti
Kruh Prázdnoty je sníženo na 10% původní hodnoty. Skupiny jednotek
uvnitř kruhu způsobí 100%, ale v každém kole utrpí 1000 bodů základního
poškození. Schopnost Kruh prázdnoty také vyléčí v každém kole 8%
celkového zdraví jednotky Avatar Prázdnoty.

Počet kol nabíjení: 5
Použití: 2

Tags: Heroes VI

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.