Škola kartografie - 3. díl (objekty a budovy)

. Publikováno v Heroes 7. Zobrazeno: 2032

Předchozí díly: Škola kartografie - 2. díl (tvorba terénu)Škola kartografie - 1. díl (seznámení s editorem)
Fórum: Škola kartografie (základní editor map)


V předchozím díle jste si vytvořili terén nad zemí i pod ní, nakreslili na zem textury a vysázeli stromy. Dnes na to navážeme a na tuto mapu přidáme neutrální budovy a objekty, které později poslouží k vytvoření skriptovaných událostí. Pokud rádi zkoumáte již vytvořené a učíte se z toho, co již bylo vytvořeno, můžete si zde stáhnout hotovou mapu a otevřít si ji přímo v editoru. Mapa je komprimována ve formátu ZIP, nejprve ji tedy extrahujte (např. programem WinRar) a poté přesuňte do složky pracovního místa editoru map, jak je popsáno níže. Jedná se o funkční mapu včetně úkolů a skriptů, které se ale budeme učit až později v dalším díle.

Mapa: Prvni_2.umap Soubor: Prvni_2.zip (4,5 MB) Nahrát do: C:\Users\VašeJméno\Documents\My Games\Might & Magic Heroes VII\MMH7Game\EditorWorkspace

Jelikož dnešní díl bude o něco kratší a také o něco snazší, ukážeme si příklady na několika budovách a objektech, neboť zbylé objekty se na mapu umisťují stejně snadno, jako tyto, které si popíšeme. Začneme tedy rovnou u neutrálních budov.

 

Pod záložkou Neutral buildings se ukrývají všemožné stavby přidávající hrdinům různé bonusy. Pro ukázku si přetáhneme na mapu Blind Maiden Land - sochu slepé panny, přidávající body osudu a pohybu. Všimněte si tří barevných šipek: zelená pro osu X, červená pro osu Y a modrá pro osu Z. Pokud na tyto šipky najedete kurzorem a zežloutnou, pak v této ose pohybujete předmětem (můžete pohybovat i vektorem, tedy 2 osy naráz).

 

Poklepáním na vybraný objekt otevřete tabulku vlastností (properties). U většiny objektů můžete změnit jméno a také určit, zda se bude při posunu přichytávat k mřížce a centrovat se.
Pokud změníte položku Use Custom Name z False na True, můžete do kolonky Custom Name vepsat vlastní název objektu (včetně diakritiky), jak to vidíte na obrázku výše.
Snap Type se stará, aby se objekt vždy centroval vzhledem k mřížce a Snap Vertical Type zase vždy "posadí" objekt na povrch mapy. Pokud toto vypnete můžete si posunout objekty zcela nezávisle na mřížce i povrchu.

 

Minule jste si vyzkoušeli, jak se objekty otáčí (rotuje) a nyní si vyzkoušíte objekty zvětšovat/zmenšovat. Někdy prostě budete potřebovat do vašeho příběhu nějaký objekt nebo budovu zvětšit a toto je nejjednodušší způsob.
Buď klikněte na ikonku Scale selected object  máte-li vybranou sochu a nebo stačí stisknout 2x mezerník. Místo šipek se vám zobrazí tři osy s malými krychlemi na koncích, za které můžete objekt vytáhnout.

 

A velikosti se zde meze opravdu nekladou. Jen to nepřežeňte, aby to zas nepůsobilo jako pěst na oko. A také si pohlídejte dvě věci, když zvětšujete: vyčistěte okolí, aby zvětšený objekt nepohltil něco důležitého a pohlídejte si, kde je červená bublina s dveřmi, značící vstup. Pokud nebude na okraji objektu, hrdina se na něj nedostane. Pak musíte do pokročilého editoru (unreal) a zde ručně editovat hodnotu offsetu vstupu (entrance). Není to nic těžkého, ale tomu se budeme věnovat jindy.
Prozatím tedy necháme sochu v původní velikosti.

 

Nyní si můžete zkusit přetáhnout na mapu další objekty a budovy dle libosti a vyzkoušet si je pojmenovat (např. prapor, kámen dávající zkušenosti, observatoř a další).
Na dalším příkladu si ukážeme, jak zpřístupnit i zdánlivě nedostupná místa. Přetáhněte si na mapu Mysterious Crypt zhruba do míst, která vidíte na obrázku výše (úpatí hory).

 

Přepněte se do 2D pohledu  a kolečkem myši se odzoomujte tak, abyste dobře viděli okolí krypty. Co vidíte?
Krom zelených čteverců kolem jsou před kryptou i černé a to dokonce v místech, kde je vyznačen vstup. Tím pádem by se kvůli stromům, které blokují vchod, nemohl hrdina do krypty dostat. Máte tedy 2 možnosti: umazat překážející stromy a nebo vyznačit průchozí zónu, kterí ignoruje vše ostatní, takže stromy zůstanou, jen jimi hrdina projede.

 

Najeďte si na nástroj Terrain Painting a zvolte ikonu jezdce na koni. Zde máte na výběr 3 možnosti: Automatic (šedivá) - hra si sama rozhoduje průchodnost objektů (defaultní), Blocking (černá) - natvrdo určíte, které čtverce budou neprůchodné, Passable (bílá) - natvrdo určíte, které čtverce budou průchodné. Vyberte tedy poslední možnost a nakreslete cestu od krypty skrze stromy.

 

K dosažení našeho cíle postačí 3 bílé čtverce pod sebou. Tím se hrdina dostane skrze stromy do krypty, aniž by je bylo třeba mazat. Tohoto "fíglu" využijete nejvíc pro tvorbu tajných a skrytých míst, která hrdina najde například v hustém lese nebo cestu bude "blokovat" iluze skály, která se však dá projít. Rovněž blokujících čtverců využijete hojně všude tam, kde objekty a budovy nemají tzv. "oblast kolize", tedy že jsou už od tvůrců udělané jako volně průchozí.

 

Dalším objektem bude klasický rozcestník Signpost, který si upravíte tak, že do kolonky Enter headline zadáte název místa a Enter message text je pak zpráva, která se po najetí na objekt objeví.

 

A takto se zpráva ukáže ve hře (vodních duchů si nevšímejte, nakonec je nahradil džin :) ).

 

Je na čase spojit obě mapy povrchu i podzemí.
Vložte do hor bránu Gate To Underground, kterou se hrdina dostane dolů.

 

Přepněte se do podzemí a zde vložte schody Gate To Surface, kterými se zase dostane zpátky na povrch.

 

A nezapomeňte, že stejně jako portály i brány mezi povrchem a podzemím se musí propojit. Poklepejte tedy na vybranou bránu na povrchu.
V tabulce vlastností vyberte schody (Gate To Surface 1) v položce Linked Stairway. Opět můžete změnit jméno na nějaké zajímavější.

 

Dalším zdrojem nepřeberného množství objektů je záložka Props, což jsou neaktivní předměty, kterými můžete dekorovat svou mapu. Ovšem díky speciálnímu objektu Visitable Shell, který dokáže jako chameleon změnit podobu libovolného předmětu z Props, získáte unikátní objekty, které jsou jako dělané do různých misí a úkolů.
V záložce Neutral Buildings si najděte Visitable Shell (modrý krystal) a umístěte jej na malý výběžek kolem kterého teče řeka. Poté se přepněte do záložky Props a najděte si, jak se jmenuje studna (Fountain Round). Následně poklepáním na krystal otevřete tabulku vlastností a v kolonce vzhledu Appearance vyberte Fountain Round.

 

Jakmile odkliknete tlačítko Close, změní se krystal na tuto pěknou studnu. Navíc se bude chovat jako aktivní objekt a hrdina tak bude moct aktivovat skript, který s ní bude spojen.

 

My studny využijeme k tomu, že z ní uděláme tajný průchod do podzemí. Aby ale hrdina neskončil ve vodě, vytvoříme v podzemním jezeře malý ostrůvek.
Využijte znalosti z minulého dílu a vytvořte kruhový ostrov, který vidíte na obrázku výše.

 

Abychom mohli skriptu určit, kam má našeho hrdinu přenést (když projde studnou), musíme vytvořit tzv. značku. Vyberte záložku Editor Objects a zde The Marker, což je červený čtverec, který označí jedno pole v mřížce.
Přetáhněte značku na střed ostrůvku. Rovněž si na tento ostrůvek vložíme i artefakt, který se bude hrdina snažit nalézt.

 

Vlastní artefakt vytvoříte nástrojem Artifact Tool  a kliknutím na tlačítko New Artifact.
Zadejte jméno (Name), vyberte ikonku, raritu (Tier) a slot, do kterého se bude artefakt vkládat. Můžete nastavit cenu prodeje (Buy Price) i nákupu (Sell Price) tohoto artefaktu, popisek (Description), zda jde o úkolový předmět (Storyitem), předmět kampaně, který se bude přesouvat do dalších map spolu s hrdinou (Campaign Item), zda půjde vyměnit s jiným hrdinou (Exchangable), které frakci náleží a kdo jej tak může používat (Faction). Je možné určit i afinitu na sílu či magii (Affinity).
Níže pak následují bonusy, které artefakt bude přidávat. Zvolte třeba zvýšení Magie o +10.
Pokud vás zajímá, zda si můžete vytvořit i vlastní ikonku nebo použít již vytvořenou, pak ano, ale je třeba rozsáhlejších změn v unreal editoru, což si ukážeme jindy.

 

Po odkliknutí tlačítka OK se Astrální klíč objeví na úplném konci seznamu artefaktů (Artifacts). Přetáhněte jej na ostrůvek.

 

Zpět na povrch, kde je třeba zkontrolovat, zda nám hrdina neproklouze nějakou oklikou místo aby jel přes brod. A po krátkém testování se ona skulinka našla u úpatí hor. Jednoduše naneste blokující oblast v místech, kde mohl hrdina projít a tím mu zbude jediná možná cesta přes brod (kde na něj už bude čekat NPC).

 

A rovnou si vytvoříme našeho strážce brodu: hrdina bude využívat model i obrázek Solmyra, ale jinak si jej upravíme k obrazu svému.
Klikněte na ikonku Hero Tool  a pak na tlačítko New Hero. Máte dokonce možnost výběru mezi džinem ženou (Djinn Channeler) a džinem mužem (Solmyr) v položce Visual. Zkuste si oba modely, ale k Solmyrovi přeci jen sedí více jeho vlastní tělo :) Dejte mu i silné jednotky, aby to nebyl strážce ořezávátko a šel z něj trochu strach.

 

Po odkliknutí tlačítka OK se náš Vládce Bouří objeví na posledním místě mezi hrdiny. Vyberte dalšího hráče Player 3 a přetáhněte jej na mapu, zhruba doprostřed brodu. Editor na vás hned vyštěkne s chybovou hláškou, že tento hráč nemá nastavené parametry.

 

Otevřete si tedy vlastnosti mapy  a v záložce Players přidejte třetího hráče dle obrázku výše.

 

Také by se slušelo natočit NPC čelem ke směru, odkud přijede hrdina. Otočte jej tedy o 180 stupňů.

 

Úpravu atributů a úrovně NPC provedete dvojklikem, čímž se vám otevře tabulka vlastností. Zaškrtněte políčko NPC Hero a zvedněte úroveň na maximum (30), můžete upravit i základní atributy.

 

Stejným způsobem vytvořte i úhlavního nepřítele. Smažte model červeného koně, který doposud zastupoval startovní pozici hráče 2 a na jeho místo dáme Démona ohně (Visual: Academy Rashka).

 

Vytvořeného hrdinu přetáhněte na konec cesty v podzemí (pravý dolní roh).

 

A aby se nenudil, vytvoříme mu i město. Bohužel zatím není možnost vytvářet pekelná města, která by se nám teď hodila. Takže mu dáme klasickou Akademii.
Vlevo se přepněte na Player Buildings, kde najdete všechna města, líhně, pevnosti i doly. Najděte si Academy Town a přetáhněte jej na mapu tak, aby vchod nebyl blokovaný. Dvojklikem otevřete tabulku vlastností, kde můžete změnit jméno města, přiřadit hráče (hráč 2) a změnit další nastavení (včetně postavených budov).

 

A editoru se zase něco nelíbí - hráč 2 nemá definovanou oblast kontroly pro město. Naštěstí tuhle chybu snadno napravíme.
Oblasti kontroly města se na povrch kreslí stejně snadno, jako jakákoliv textura.
Otevřete si Terrain Painting a vyberte druhou ikonku přerušovaného kruhu, která symbolizuje oblasti kontroly měst. Černá je oblast nezabraná a ostatní barvy už slouží pro konkrétní města/pevnosti. Vyberte tedy Area 1 a nanášejte na povrch dle obrázku výše.
V okamžiku, kdy se dostanete pod město, se automaticky tato barva přiřadí městu a chybová hláška zmizí. Všechny doly a líhně, které by se v budoucnu nacházely v této oblasti automaticky spadají pod hráče 2.

 

Když máte hotovo, bude třeba zajistit, aby nám démon neutekl a zároveň aby hráč musel získat klíč k bráně do jeho mini-království. K tomuto slouží tzv. Seals (pečetě). Je jich celkem 6 a nesou jména dračích bohů. Abyste pečeť rozlomili, musíte nejprve navštívit oltář daného draka. Je to de facto obdoba klíčníků z předchozích dílů.
Vyberte Seal of Arkath a přetáhněte objekt na cestu. Pak jej otočte tak, aby tvořil jakousi bránu.

 

Jak vidíte, tak Arkathova pečeť se výborně hodí jako pekelná brána. Jen bude třeba okolo ní dostavět nějaké překážky.

 

K tomuto účelu poslouží pekelné zdi Inferno Wall ze záložky Props. Zkuste je naskládat tak, aby vytvořily celistvou zeď. Můžete využít i zkratku pro duplikování objektů Ctrl+D a posunu/rotací.

 

Když se podíváte 2D pohledem na zeď a necháte si zobrazit průchodnost, zjistíte, že zeď nevytváří kolizní prostředí a bude třeba jej vytvořit uměle.
V záložce Terrain Painting vyberte černou texturu a vytvořte pásmo podél zdí, kterým hrdina nebude moci projet.

 

Mělo by to vypadat nějak tak, jako na obrázku výše. Tímto hrdinovi zůstane jediná možná cesta - skrz pečeť.

 

Pamatujete si ještě na černou propast, kterou jsme vytvářeli v předchozím díle v podzemí? Teď toho využijeme a umístíme na konec i Arkathův oltář, pro otevření pekelné brány.
Vlevo si vyberte Neutral Buildings a najděte Dimension Portal (oboustranný teleport) a přetáhněte jej na začátek propasti. Můžete jej i natočit tak, aby lépe seděl k okolí.

 

To samé proveďte i na konec propasti, kde ještě naneste lávovou texturu, aby portál nestál jen tak ve vzduchu.
Pak si otevřete tabulku vlastností portálu a spojte jej s prvním: Linked Dimension Portal - Dimension Portal 0.
Pro zajímavost si zkuste změnit barvu světla třeba na oranžovou: Coloring > Portal Color - Orange.

 

Propojení obou portálů symbolizuje tenká modrá čára.

 

Aby byla iluze propasti ještě lepší, začerněte oblast mezi portály, což zablokuje cestu. Jediná možnost bude tedy skrze portály.

 

Teď je čas umístit oltář. Pro naše testovací potřeby jej dáme rovnou vedle portálu. Vyberte Seal Arkath Portal a přetáhněte jej.

 

Zpět na povrch. Je třeba udělat ještě jednu věc, než se pustíme do skriptování. Jelikož bude v hlavním úkolu získat vytvořený artefakt Astrální klíč, musíme si pojistit, že jej hrdina nezíská hned na začátku z krypty (dává náhodný artefakt). Jednoduše v tabulce nastavení vyberte nějaký slabší artefakt, který hrdina dostane, např. Scouts Hat.

 

Poslední blokáda: jelikož je brod široký, hrdina by mohl NPC objet aniž by se aktivoval skript na úkol. Udělejte tedy dvě stejně dlouhé blokační čáry podél vytvořeného NPC Vládce Bouří, čímž donutíme hrdinu jet v našich kolejích. Tím bude interakce s NPC nevyhnutelná.

Tak, zde pro dnešek skončíme, protože od tohoto místa přijde řada na ne tak vizuálně zajímavé skripty, ale díky nim dostane mapa svou duši a hlavně - svůj příběh.
Těšte se tedy na příští díl, kde si vytvoříme úkoly, události, textová okna a dialogy postav. Na shledanou u dalšího dílu!

PS: doufám, že jste nezapomněli průběžně ukládat ;)

Tags: Heroes VII Mapa Editor

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.