Vychytávky - 6. díl (vysoušení vody)

. Posted in Heroes 7 Zobrazeno: 1131

Vítejte, studenti Heroes!
Pokud máte všechna studia za sebou nebo si jen prostě chcete odpočinout, přinášíme vám speciální vychytávky, díky nimž budou vaše mapy do Heroes VII ještě zajímavější a zábavnější.

A abychom neztráceli drahocenný čas, pustíme se rovnou do šesté vychytávky, kterou je systém vysoušení vodních ploch. Něco podobného jste mohli vidět v oficiálních kampaních, kde aby mohl hrdina projít suchou nohou skrze jezero, musel se nejprve nějak zbavit vody. A v dnešním díle se právě toto naučíte. Podívejte se nejprve na video, na kterém je vidět celý proces tvorby, a pak si povíme, jak se co a proč dělá.

Soubory ke stažení:

Mapa

(RAR 134 kB)

Shlédnuto? Tak si pojďme ukázat nejdůležitější body tvorby:

  • Nejprve vložte na mapu standardně dva hrdiny.
  • Připravte si také nějaký průsmyk s prohlubní, který později vyplníme vodou. Tudy bude hrdina procházet (viz video).
  • Přepněte se do Unreal editoru a před startovní pozicí prvního hráče klikněte pravým tlačítkem myši a dejte Add Heroes 7 Object > Add CellTrigger Army.
  • Otevřete si Content Browser a dejte hledat řetězec: plane a označte Plane.
  • Na volné ploše mapy klikněte pravým tlačítkem myši a dejte Add InterpActor: H7CellAssets.Plane (nebo také Add Actor...).
  • Vzniklou desku vytáhněte po ose z (modrá šipka) nad povrch.
  • Když si rozkliknete vlastnosti desky, uvidíte, že hodnota Movement > Physics je správně nastavena PHYS_Interpolating (je to defaultní hodnota pro InterpActor). Je to nutné pro animaci pohybu v Matinee.
  • Otevřete si znova Content Browser a vyhledejte: water (zaškrtněte ve filtru Materials) a vyberte M_Water_Well.
  • Klikněte pravým tlačítkem myši na desku a zvolte Materials > Assign from Generic Browser. Tím se přiřadí označený materiál k desce.
  • Nyní pomocí kombinací kláves Ctrl+C a Ctrl+V nakopírujte desky a vytvořte plochu, která pokryje dříve vyhloubené místo na mapě (viz video).
  • Až budete spokojeni s velikostí plochou, držte klávesu Ctrl a klikejte na jednotlivé desky dokud nebudete mít označené všechny (lze toho dosáhnout i myší a klávesami Shift + Ctrl + Alt, ale pozor na povrch, který vyberete spolu s deskami).
  • Na takto vybrané desky klikněte pravým tlačítkem myši a dejte Group Actors. Tím spojíte všechny desky do jedné skupiny a snáze s nimi budete manipulovat.
  • Otočte plochu o 90 stupňů a přesuňte na místo a usaďte.
  • Jak vidíte, vodní plocha je příliš statická, takže zkusíme jiný materiál, který by více simuloval vodu v jezeře. Otevřete si Content Browser a z již zobrazených materiálů vody vyberte M_OasisWater. Přiřaďte materiál celé skupině desek a hned uvidíte rozdíl. Tento materiál se k našemu účelu hodí mnohem lépe.
  • Nyní je čas na trochu skriptování. Otevřete Kismet.
  • Na mapě vyberte políčko spouštěče a v Kismetu z něj vytvořte Cell Event.
  • Dále vyberte na mapě skupinu desek a v Kismetu přes pravé tlačítko vytvořte nové Matinee.
  • Při stále vybrané skupině desek dejte New Variable > Objects > Object List a klikněte pravým tlačítkem myši. Z nabídky vyberte Insert Selected Actors Into Object List.
  • Co se právě teď stalo? Všechny desky ze skupiny se vložili do seznamu objektů, se kterými bude následně pracovat Matinee. je to nezbytné proto, že animovat každou desku zvlášť by bylo velmi zdlouhavé a náročné.
  • Rozklikněte si Matinee a vytvořte novou skupinu a stopu pohybu: Add New Empty Group + Add New Movement Track.
  • Vraťte se na chvíli zpět do Kismetu, smažte právě vytvořenou proměnnou InterpActor_9 a namísto ní propojte s Matinee seznam objektů.
  • V Matinee vytvořte jednoduchou animaci klesající vodní hladiny (desek): stáhněte čas animace na 2s a přidejte na konci nový klíčový snímek poté, co posunete desky pod úroveň povrchu.
  • Vraťte se do Kismetu a propojte Cell Event s Matinee.
  • Aby bylo "vypouštění" vody více přirozené, přidejte ještě zvuk vody: New Action > AkAudio > AkPostEvent. Událost zvuku napojte rovněž na Cell Event a z Content Browseru vyberte: spell_vessel_of_shalassa_impact.
  • Pomocí zelené šipky vložte zvuk do AkPostEvent.
  • Aby hrdina nemohl projet po dně jezera dříve, než klesne hladina, bude nutné zablokovat cestu. Dejte: New Action > H7Actions_Game > Change Movement Type a propojte s Matinee.
  • Hodnotu New Movement Type změňte na Ground.
  • Vraťte se na mapu a přes pravé tlačítko vložte blokující prvek: New Heroes 7 Object > Add Cell Changer Actor.
  • Kostku přesuňte k jezeru a pomocí Non-uniform Scaling Mode změňte její formu na podélný hranol (viz video).
  • Následně hranol umístěte tak, aby blokoval průjezd a přepněte se do Kismetu.
  • Přes pravé tlačítko vytvořte New Object Var Using H7CellChangerActor_0 a napojte jej na Changer Movement Type.
  • A to je vše přátelé! Samozřejmě se fantazii meze nekladou a namísto vodní hladiny můžete využít materiály jiné (například lávu, tekutý písek, bažinu, sníh a další).

Tags: Heroes VII Mapa Editor

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.