Wryn Pendragon: Umbramancer

. Posted in Novinky Zobrazeno: 8700

English version

Seznam změn (klikni pro zobrazení)

Seznam změn (klikni pro skrytí)

6. 3. 2017 - představení Kouzlomorského vlkodlaka (neutrální jednotka)


3. 3. 2017 - představení Bio-Titána (neutrální jednotka)


26. 2. 2017 - představení Bouřné zmije (neutrální jednotka)


25. 2. 2017 - představení Havěti (neutrální jednotka)


18. 2. 2017 - odhalení města Xel


3. 2. 2017 - představení Morlora (vylepšení Rozparovače)


27. 1. 2017 - představení Leviatana (vylepšení Molocha)


22. 1. 2017 - představení Trhlinového démona (vylepšení Smrtonoše)


9. 1. 2017 - představení Žalářníka (vylepšení Otrokáře)


8. 12. 2016 - představení Skapulára (vylepšení Xenofága)


4. 12. 2016 - představení Číhače (vylepšení Pátrače)


1. 12. 2016 - představení Důlního ďábla (vylepšení Důlního brouka)


27. 11. 2016 - představení Běse (vylepšení Mrchožrouta)


16. 11. 2016 - představení systému dynamického počasí Atmos


21. 10. 2016 - představení frakční dovednosti Xel: Mutageneze


9. 10. 2016 - představení Rozparovače


3. 9. 2016 - příběh Měňavců


1. 9. 2016 - představení Pečetního kamene


26. 8. 2016 - představení Červora


23. 8. 2016 - příběh Mordochů, uctívačů falešného dračího boha odhalen


22. 8. 2016 - příběh rasy Xel a aliance C'sura odhalen + přidány ilustrace


21. 8. 2016 - představení Molocha


14. 8. 2016 - představení Smrtonoše


12. 8. 2016 - spuštěn překlad projektu do angličtiny


11. 8. 2016 - představení Otrokáře


7. 8. 2016 - představení Xenofága


4. 8. 2016 - představení Pátrače


1. 8. 2016 - představení Důlního brouka


30. 7. 2016 - spuštění projektu Wryn Pendragon: Umbramancer a představení Mrchožrouta

       

Příběh Wryna Pendragona

Vše to začalo zcela nevinně - tehdy ještě osmiletý Wryn, nejmladší ze tří sourozenců, se rozhodl svým bratrům ukázat, že v něm něco je. Neustále si jej dobírali, za všechno se mu smáli a nikdy svého mladšího bratříčka nebrali vážně. Tedy až do doby, kdy jednoho deštivého večera donesl domů zlatou minci. U Pendragonů naposledy viděli něco ze zlata, když ještě žil pradědeček a při úsměvu se mu v puse blýskal jediný zlatý zub. Bratři mu nejdřív nevěřili a ten nejstarší hned vyzkoušel pravost mince - ostrá bolest prasklého zubu mu ale byla dostatečným důkazem. Wryn náhle pocítil, jak k němu bratři vzhlíželi s obdivem. Konečně něco dokázal, i když si tenkrát neuvědomoval, jaké bude mít jeho počínání následky.

Od ukradení první zlaté mince uplynulo deset let a Wryn, namísto aby se svými bratry oslavoval plnoletost, se potloukal městem a snažil se uživit, jak se dalo. Bohužel přišel o oba rodiče, kteří podlehli zhoubnému purpurovému moru. Oba bratři krátce po smrti rodičů opustili město. Starší bratr, který vždy tíhnul k víře se rozhodl vstoupit do nově vznikající Zakratské církve a odcestoval do Glericie. Ten mladší, který nikdy nevynechal příležitost se poprat, odplul do Peyrronu, kde narukoval k císařskému vojsku. Jediný Wryn zůstal v Bragossu a díky občasným krádežím přežíval.

To se však o dva roky později změnilo, neboť město postihla druhá, tentokrát již zdrcující vlna moru. Většina obyvatel zemřela a ti, co přežili, utekli na jih. Wryn se sice nakazil, ale díky posledním zlaťákům, co stihl ukrást utíkajícím kupcům, si mohl dovolit kvalitního léčitele. Město však bylo mrtvé a on věděl, že musí také odejít. Nakonec se připojil k obchodní karavaně, která měla namířeno do dalekého Rayangu. Rozhodl se, že alespoň po dobu cesty nebude krást a zkusí si vydělat na jídlo pomocnými pracemi. Jako syn kováře byl v karavaně více než žádoucí, ale na jeho touhu a nutkání po tom dokázat zase něco víc byla tato zkušenost krátká.


(Lov - nemrtví uspořádali hon na přeživší, kteří odmítali opustit město. Ilustrace: ticor)

V mystickém městě nágů na něj zlodějské příležitosti čekaly doslova na každém rohu. Bylo to také poprvé, co narazil na konkurenci a v jeden okamžik mu šlo o holý život. Život jej však naučil, jak se v takových případech chovat a podařilo se mu získat kontakty na vlivné lidi z podsvětí. Jeho mrštnost, výřečnost, ale i schopnost splynout s davem využilo nespočet klientů a z Wryna se stával uznávaný zloděj. Tedy alespoň si to tak myslel, než se dovtípil toho, že jej ti schopnější jen využívali na špinavou práci a on se vlastně nikdy nedostal dál, než kde byl ve svém rodném Bragossu. Špinavý, hladový, vyčerpaný a hlavně na duchu zlomený Wryn náhle pocítil naprostou beznaděj. Jakoby se zase vrátil do svých dětských let, kdy si na něj všichni ukazovali a smáli se mu. Byl zoufalý.

A v tento moment potkal dívku, která mu dala zapomenout na všechny problémy. Byla naprostým opakem toho, čím byl on. Nikdy jí neřekl, že se živil převážně krádežemi a raději nechával mluvit Jensu, jak se dívka jmenovala. Přiznal jen svou vůbec první ukradenou minci, a pak už jen líčil svou zářnou kariéru mistra kováře. Společně se rozhodli opustit Valarii a odpluli dál na jih až do Mallynoru. Zde se poprvé Wryn přistihl, jak si při pohledu na hrající si děti představuje ty své, zatím ještě nenarozené. Jensu již šestým měsícem nosila dvojčata. Wryn naprosto zapomněl, že kdy kradl a kovařina jej bavila čím dál víc. Zvlášť, když koval na zakázku a z vzácných materiálů, kterým byla i stínová ocel z Yzgaru.

Osud si však z Wrynem rád zahrával, a tak mu postavil do cesty pokušení, kterému nedokázal odolat. V místním chrámu byla uspořádána výsvata velmi vzácných artefaktů i relikvií proslulého sběratele Ramona Cranea. A mezi tím vším i bájné fénixovo vejce. Legendami opředený artefakt, který byl vyroben z nejryzejšího zlata a osázen celkem 77 drahokamy. Podle legend jde jen o pouzdro, ve kterém je skutečně ukryté fénixovo vejce. Wryn navštívil výstavu několikrát a pokaždé shledal, že ukrást vejce by nebyl vůbec žádný problém. Získal by tak bohatství, díky kterému by on, Jensu a ani jejich děti nemuseli už nikdy pracovat. A on by konečně dokázal něco víc, než kdo jiný.

Rozhodl se vejce ukrást brzo ráno, kdy se střídá chrámová stráž. Noc by byla ideální na úkryt, ale nebylo by možné obejít strážné, kteří stojí přímo u podstavce. Vše měl dobře naplánované, načasované a k vejci se dostal poměrně snadno. Nepočítal však, že na místě bude použita i magie, a tak v okamžiku, kdy vejce zvedl, byl zasažen tak silným proudem vody, že jej doslova přišpendlil k podlaze. Následovala tříštivá exploze vzduchu a všechna voda se změnila v led. Wryn tam ležel v ledovém vězení a vejce stále držel křečovitě v ruce. Bylo mu jasné, že za krádež tohoto formátu jej čeká jistá smrt. Jaké ale bylo jeho překvapení, když jej ve vězení navštívil samotný Ramon Crane a nabídl mu obchod, který prostě nešlo odmítnout.

Sám Ramon Crane přiznal, že Wryn byl prvním zlodějem, který se odvážil vejce ukrást a nebýt na poslední chvíli přidaných magických pastí, asi by jej i odnesl pryč bez povšimnutí. Nabídka byla prostá: Wryn mu ukradne jakýsi dračí prsten od šlechtice jménem Draven Leander. Pokud mu jej přinese, aniž by si jej nasadil, vyplatí mu odměnu ve zlatě a zajistí loď do přístavního města Glacast, kde získají vlastní dům. Jako pojistka bude sloužit Wrynova žena, kterou by stihl stejný trest, pokud by se on rozhodl uprchnout. Wryn neměl jinou možnost. Nabídku přijal a odcestoval do Zakratosu, kde šlechtic bydlel.

K jeho překvapení nebyla v paláci žádná stráž, ani záludné pasti. Ukrást prsten z ruky vínem opojeného a tvrdě spícího šlechtice tak byla naprostá hračka. A i když jej při útěku probudil a Draven Wryna spatřil, neměl šanci hbitého chlapce v křivolakých uličkách dohnat. Na smluveném místě počkal na loď, která jej měla odvézt zpět za slíbenou odměnou. Náhle se však stalo něco nečekaného - prsten ožil. Dračí hlava, která prsten uzavírala s sebou škubla a vydala prapodivný zvuk. Wryn jen nevěřícně koukal. O tom mu nikdo nic neřekl a nevěděl, jak se má zachovat. Nechtěl ale o živý prsten přijít, aby mu cestou někde vypadl, a tak si jej prostě nasadil...


Příběh rasy Xel a aliance C'sura

Mnozí ze Sur (jak si říkají členové Bílé rady aliance) se domnívají, že první bytosti Xel přiletěly na domovskou planetu Eb z nedaleké mlhoviny, která nebyla nikdy plně prozkoumána. Tehdy ještě frakce C`sury vystupovaly jednotlivě a hlavně byly v neustálém konfliktu. Až příchod silného nepřítele je donutil, aby se tyto frakce sjednotily. A z nepřátel se tak stali spojenci.

První střet byl spíše masakrem a nepřipravení Sur tak okusili sílu a odhodlání této parazitující vesmírné rasy. Namísto smrti se ale dostavilo nekonečné zotročení, kdy Xel postupně přebíral kontrolu jak nad tělem, tak i myslí hostitele. Nakonec tak proti sobě stáli i jednotliví členové rady a jediným vysvobozením bylo kompletní zničení hostitelského těla. Ti, co přežili a nebyli zotročeni, prchli na nedaleký měsíc Yeg. Odsud kontaktovali další frakce a vytvořili později známou alianci C`sura.

Stále častěji se objevovaly názory na radikálnější řešení celého konfliktu a jedním ze zastánců byl i Pa`Raktos, později znám jako Architekt. A byl to právě on, kdo přišel s návrhem na stvoření ultimátní zbraně, která by zničila Xel jednou pro vždy. Rada nakonec souhlasila a práce na Mesiáši mohly začít.

Xel už patřila celá planeta Eb a vše nasvědčovalo tomu, že brzy planetu opustí za účelem další kolonizace. Mesiáš byl rovněž připraven, ale nikdo nechtěl nést zodpovědnost za milióny obětí, které zahynou spolu s Xel. Nakonec na sebe veškerou zodpovědnost vzal sám Pa`Raktos. I přes četné protesty byl nakonec Mesiáš spuštěn. Účinek zbraně byl dokonalý - doslova pohltil celou planetu. Všichni oslavovali (poražení Xel) a truchlili (za mrtvé příbuzné) zároveň.

Architekt, opojen ničivou mocí Mesiáše, prchnul a zamířil do nedaleké mlhoviny v naději, že se zde ztratí a získá čas na znovunabití Mesiáše. Namísto toho byl však konfrontován s prapůvodcem Xel - nehmotnou entitou, která jej využila jako svého hostitele. Mesiáše ponechal Architekt v mlhovině, aby odlákal pozornost a sám zamířil v menší lodi k červí díře.


(Architekt - prchá, aby připravil Mesiáše na druhý útok. Ilustrace: ticor)

Po nalezení Mesiáše na okraji mlhoviny bylo rozhodnuto o jeho upravení tak, aby jej bylo možné spustit jen někým ze Sur a jen při získání všech hlasů rady. Rovněž jako podmínka byla absence kohokoliv z aliance na cílové planetě. Mesiáš tak byl deaktivován a ukryt na bezpečném místě na měsíci Yeg v naději, že jej již nebude třeba nikdy spustit.

Zároveň byl vyslán útočný křižník za prchajícím Pa`Raktosem, který byl posledním z nositelů entity Xel. Průchod červí dírou poškodil jeho loď natolik, že byl nucen nouzově přistát na nejbližší planetě. Bez jakékoliv kontroly nad lodí to byl spíše dopad meteoritu, než přistání. Na severním kontinentu planety vytvořil ohromný kráter a slitina, která tvořila plášť lodi, jej doslova zatavila uvnitř. Sám si tak připravil hrobku, ve které uvěznil jak své mrtvé tělo, tak i entitu Xel.

C`sura dosáhla svého cíle. Po ohledání místa dopadu jejich citlivé přístroje nezjistili žádnou aktivitu. Rozhodli se tedy celé místo zakrýt a pomocí svých schopností stvořili nad kráterem ohromné pohoří. Bylo rozhodnuto, že sedm členů Sur zůstane na planetě jako věční strážci. Svět si společně pojmenovali Mon`Dalar (věčná stráž) a vzali na sebe podobu impozantních stvoření - draků, aby neděsili svou pravou podobou národy, které zde již žily.

 
(Transformace - Sur prochází proměnou a postupně se z nich stávají dračí bohové. Ilustrace: ticor)

Čas ubíhal a dračí strážci pomalu zapomínali na hrůzy, které zažili a naopak si užívali to, jak je jednotlivé národy a kmeny uctívají - jako bohy. Občas vyslali na svou domovskou planetu hlášení, ale stále častěji nebylo vlastně co hlásit. Xel se již neobjevil a i mohutné pohoří již osídlili první kmeny.

Tisíce let uběhlo a z kdysi hrdých a mocných Sur se staly jen stíny. A právě na tento okamžik čekala entita Xel, která již po desítky let v tichosti otravovala mysl všech živých tvorů v okolí Železných hor. Zaštítěna falešným dračím bohem, vystupovala pod jménem Arkath a přikazovala trpaslíkům, aby kopali stále hlouběji. Pomohla jim i k získání vzácných kovů, které vznikly při dopadu lodě a jako jediný materiál byly schopny prolomit zatavený plášť.

V den otevření hrobky Xel se celým světem prohnala zuřivá bouře červených blesků. Všechny národy se okamžitě obrátily na své bohy v prosbě o pomoc, ale ti mlčeli. Zaskočeni něčím, na co nebyli připraveni, raději prchli do hlubin chladného vesmíru. Lidé, elfové, trpaslíci a další národy se museli spolehnout jen sami na sebe. Proti nim se totiž z Železných hor valily hordy zmutovaných bytostí, které neznaly slitování...


Mordochové, uctívači falešného dračího boha

Wa ghu'hul xuia,
Wa uftax xuia.
Gu'a iat xuia' ghutgun,
Gu'a iat xuia' laun.
Wa tha'a us,
Wa ftaa' us.

„Uctíváme tě, nasloucháme ti. Dej nám svou moudrost, dej nám svou bolest. Sdílíme ji, snášíme ji.” Tak nějak zní můj krkolomný překlad modlitby, kterou jsem osobně vyslechl při jednom z nesčetných rituálů těchto prapodivných tvorů.

Dovolte mi, abych se vám představil. Jsem Ra-mei Shebec, ale přátelé mi říkají jen Ra. Pocházím z pouštního městečka Kiva a povětšinou trávím svůj čas tříděním svých poznámek a psaním naučných knih ze všech koutů Mondalaru. Řekl bych, že jsem cestovatel-dobrodruh a pokud jde o poznávání nového, nezaleknu se téměř ničeho… až na pralesní chlupaté pavouky, ti jsou opravdu odporní!

Když jsem se doslechl o podivném chování trpaslíků z Yzgaru, musel jsem tam odcestovat, abych to blíže prozkoumal. Přivítání v přístavním městě Kog-Badur proběhlo dle plánu - bylo mi nabídnuto místní Medvědí pivo a abych neurazil, opil jsem se do němoty. Druhý den mě krom silné kocoviny čekal i jistý Grumdumir se zprávou, že je vše připraveno. Až po minutovém tichu a pokusu o nahození mé vypadlé paměti jsem si vzpomněl, že jsem mu zaplatil za doprovod k úpatí Železných hor.

Vyrazili jsme za úsvitu - následující den. Ta kocovina byla silnější, než Černý medvěd z Thorrimu! Mlhavé ráno ještě zesílilo dusivou atmosféru, která nás pohltila. Až na místo, kde se prý podle Grumdumira ozývalo „zlověstné kvílení” a „mrazivé šepoty” jsme šli celkem svižným krokem. Pak jsme ale zvolnili a v jeden okamžik se i úplně zastavili. Sám jsem se pak přistihl, jak se snažím skrčit natolik, abych nebyl za Grumdumirem vidět… za trpaslíkem!

Před námi se rozehrávalo prapodivné divadlo, plné nesrozumitelných skřeků, kvílení a následně jen tichého šeptání, nebo spíše zaříkávání. Do toho všeho kolem tančily rudé ohně a stíny pokřivených tvorů na nás vrhaly nekonečnou úzkost. Pokusil jsem se zapsat alespoň část textu, který neustále dokola tyto bytosti odříkávaly. Později se mi podařilo rozluštit, že se jedná o zkomolený (záměrně?) dialekt staré trpasličí řeči a díky Grumdumirovi jsme text přeložili.


(Rituál - probíhající za doprovodu tepajících bubnů. Ilustrace: ticor)

Po návratu do mého pokoje v hostinci jsem musel neustále myslet na vše, co jsem tam viděl. Na pokřivená těla, která zřejmě patřila kdysi trpaslíkům. Na oběti, které uctívali a klaněli se k nim. Na rytmické dunění bubnů i nepřítomné pohledy ve tvářích těchto uctívačů. Noc na druhý den byla plná nočních můr a v jeden okamžik jsem měl pocit, že pod okny slyším onen mrazivý šepot.

Druhý den jsem se rozhodl pro jinou trasu, abychom se k místu rituálu dostali z druhé strany. Tím pádem bychom mohli využít přírodních úkrytů za četnými balvany a přiblížit se tak více centru dění. Grumdumir už tehdy dával najevo, že cena, kterou jsem mu zaplatil, plně nevyvažuje riziko, které se mnou musí podstoupit. Souhlasil jsem tedy a jeho odměnu navýšil. K místu mě táhlo nepopsatelné nutkání a zároveň jsem byl vystrašený k smrti - bylo to poprvé, co jsem na svých cestách připustil, že jsem už zašel příliš daleko.

Cesta druhou stranou byla o něco delší a my jsme k místu dorazili až pozdě odpoledne. Slunce se již sklánělo k obzoru a představa, že nazpět půjdeme za úplné tmy nám na odvaze nepřidala. I přes to, nebo právě proto jsme pokračovali ještě o kousek dál a ukryli se za prasklý valoun, který nám poskytoval jak ochranu, tak i výborný výhled škvírou. Rituál byl již v plném proudu, když se otočil vítr - vanul přímo od nás! Nezdálo se však, že by tito tvorové měli nějak dobře vyvinutý čich, nebo to na sobě nedali znát.


(Mordoch - při odchodu zpět pod hory. Ilustrace: ticor)

Asi o hodinu později bubny utichly a bytosti se jednotně vydali směrem k hoře, přičemž za sebou táhly krumpáče, kterými zřejmě hloubily tunely. To byl okamžik, na který jsem čekal. Slunce již dávno zapadlo, ale okolní ohně ještě skomíraly v houstnoucí tmě. Vylezl jsem z úkrytu a šel přímo k totemu, na kterém byla přivázaná oběť. Tedy spíše to, co z ní zbylo, neboť se ukázalo, že se jedná o kanibaly. Krom zvířecích lebek, zubů a poházených kostí nebylo v okolí nic, co by bylo něčím výjimečné. Nakreslil jsem tedy rychlý náčrt totemu a přidal jej k obrázku jednoho z tvorů pro mou pozdější dokumentaci cesty.

Když jsem se otočil, abych pokynul Grumdumirovi k odchodu, ozval se za mnou tichý šepot. Nechtěl jsem se otáčet a vytřeštěné oči trpaslíka mi doporučovaly totéž. Má vrozena zvědavost však zvítězila a já se otočil. Na to, co jsem poté spatřil, nezapomenu do konce svého života a obávám se, že ani po něm. Těžko popsat naším jazykem to, co jsem spatřil, neboť jsem přesvědčen, že to ani nelze. Tvor nebo bytost, která se vznášela nad oltářem neměla žádný pevný tvar. Ostré hrany se v okamžiku změnily na roztřesené a následně se zase zaoblily. Bytost jako by prostupovala více dimenzí a prostorů, než dokážeme popsat a vnímat. Její šepot byl zároveň i ohlušujícím křikem. V naprosté strnulosti těla, mysli i ducha jsem jen s otevřenými ústy zíral na neexistující nekonečno, rozžhavenou mrazivou pustinu, na absolutní jsoucno. Sám jsem tehdy nenalézal jiná slova, jak tu věc popsat a přitom nezešílet. Trvalo to celou věčnost. A pak jsem upadl do milosrdného bezvědomí…

Když mě probudili v mém pokoji, byl jsem rád, že je to všechno pryč. Okamžitě jsem si vyřídil vše potřebné pro cestu domů a ještě týž den odplul z přístavu. S sebou jsem si vezl přeloženou modlitbu, dva narychlo nakreslené náčrtky, které jsem po cestě ještě upravil barvami, a pak vzpomínky, které jsou kupodivu až hrozivě živé.

Ony tvory jsem pojmenoval Mordochy, což znamená „uctívači”, ale spíše fanatičtí. To, co uctívali, měl být podle pozdějších zpráv samotný dračí bůh Arkath, hrdý, odolný a nebojácný drak. Ale já vím, že jeho jméno a pro Mordochy zřejmě i podobu převzala bytost, která mě bude děsit ve snech ještě hodně dlouho.


Měňavci

Jejich původ dosud nebyl zcela objasněn, avšak mnozí se domnívají, že svou roli sehrál i tajemný artefakt držený Hvězdářem. Právě on by mohl být prapůvodcem tvorů, kteří dokáží měnit svou tělesnou schránku při zachování té duševní. První měňavec byl spatřen krátce po silné bouři, která obletěla celý Mondalar. Ze začátku se jednalo spíše o plaché tvory, zmatené tím, co se stalo a neustále měnící svá těla. Několik jich bylo chyceno a zkoumáno, ale žádný v zajetí nepřežil déle jak pár dní.

Následně se však jejich agresivita zesílila a byly zaznamenány první útoky. Nejprve na drobnou zvěř, kdy využívali přeměnu na nevině vyhlížející tvory a později se odvážili i na lidi. Bylo je téměř nemožné odhalit dříve, než došlo k útoku. Nikdo si nebyl jistý, zda jim měňavec nedýchá na záda v podobě keře či stromu. Zhruba v tuto dobu projevil o Měňavce zájem řád Penumbra, kterému se jako prvnímu podařilo přimět měňavce, aby odhalil své pravé tělo - svou opravdovou podobu.

Tělo měli téměř identické tomu lidskému, jen s tím rozdílem, že v hlavě, přesněji řečeno v čele, měli velký trojúhelníkový otvor a jejich oči byly naprosto nepřítomné a až mrazivě chladné. Po dalších pokusech se na Měňavce přijel podívat z dalekého Ilarisu i samotný Hvězdář. Sám byl členem řádu Penumbra, a tak pro něj nebyl problém si několik exemplářů odvézt do Hromových hor, kde byla jeho observatoř, toho času silně poškozená bouří.


(Měňavec - při experimentech řádu Penumbra. Ilustrace: ticor)

Později útoky měňavců zeslábly, až nakonec ustaly úplně. Těžko říct, zda se o to přičinil řád Penumbra nebo Hvězdář, ale všichni byli rádi a nikdo už dál nezkoumal, co se stalo s těmi zbylými. Řád Penumbra však hluboko v chladných katakombách ukrýval tajemství, které zůstalo všem skryto. Namísto eliminování hrozby měňavců si je uměle začal chovat a využívat pro své účely. Zvláště úspěšní byli při získávání tajných informací nebo diskreditování nepohodlných lidí.

Oproti tomu se Hvězdář spokojil s devíti měňavci, které si za pomoci astrální alchymie upravil k obrazu svému a měli mu sloužit jako osobní stráž i jako pomocná síla. Když však pochopil, že hrozba Xel je mnohem aktuálnější, než si myslel, rozhodl se vytvořit devět golemů, do kterých následně vložil každého z měňavců. Jejich mysl spojil v jednu, aby vytvořila jakousi síť, skrze kterou by bylo možné odhalit blížící se hrozbu. Ač měli rozdílná těla a schopnosti, měňavci jednali jako jedna osoba - shodné pohyby i řeč. Golemy pak věnoval jednotlivým národům Mondalaru:

Lidé dostali Obrněného golema, strážce spravedlnosti.
Mágové dostali Mlžného golema, strážce řádu.
Nekromanté dostali Temného golema, strážce smrti.
Orkové dostali Zvířecího golema, strážce tradic.
Sylvanští elfové dostali Přírodního golema, strážce života.
Temní elfové dostali Obsidiánového golema, strážce stínů.
Trpaslíci dostali Parního golema, strážce plamene.
Démoni dostali Ohnivého golema, strážce chaosu.
Nágové dostali Astrálního golema, strážce harmonie.

U nemrtvých a démonů zprvu váhal, ale nakonec uznal, že nepřítel nepřítele by mohl být dobrým spojencem. Zvolil tak menší zlo. Bohužel jeho plány překazilo silné záření Xel, vůči kterému nebyla těla golemů chráněna. Jako první byl zasažen golem trpaslíků a skrze sdílené vědomí se záření rozšířilo i do ostatních osmi golemů. Zmutovali do nebývalých rozměrů a začali útočit na vše kolem sebe. Namísto strážců tak po celém Mondalaru zuří devět silných golemů a zatím se je nikomu nepodařilo eliminovat.

Postavy

Hlavní protagonisté příběhu a hrdinové, se kterými se potkáte.

Wryn Pendragon


Zlodějíček, který se živí převážně drobnou
krádeží, získá zakázku od tajemného Sběratele
na uloupení prstenu. Ten slibuje za prsten
velké peníze, ale tento obnos je vyvážen
rizikem smrti, neboť majitelem je vysoce
postavený šlechtic. Wrynovi se však mistrně
podaří prsten ukrást ze šlechticova paláce.
Při útěku jej však náhle oživlý prsten zaskočí
a on si jej raději nasadí na prst  (ač mu to
cizinec striktně zakázal). Po nasazení jej prsten
„kousne” a on upadá do smrtelného kómatu.
Krátce nato se vedle mrtvého Wryna ze stínu
vynoří mladá žena, zkontroluje prsten na jeho
ruce a následným rituálem jej oživí jako
umbramancera - stínového čaroděje, který
dokáže uchovávat duše zemřelých v kamenech
a čerpat z nich sílu. Wryn se tak shodou náhod
ocitl na místě určeném pro šlechtice, jenž
toužil po moci a nesmrtelnosti, za což zaplatil
celým svým majetkem. Nyní jej pronásleduje
jak šlechtic, který chce zpět své místo v řádu
Penumbra, tak Sběratel, který chce
získat prsten.

Yana Rane


Nejmladší z členů řádu. Velmistrova dcera,
která byla přijata předčasně na jeho přímluvu.
Všem řekl, že trpí smrtelnou chorobou
a nechce vidět, jak se v životě trápí. Proto byl
najat vrah, který ji usmrtil, aby mohla být
oživena jako umbramancer. Ve skutečnosti
však otec nemohl přenést přes srdce její vztah
se synem jeho bývalého učitele, který mu
bránil v postupu na post velmistra pro jeho
příklon k nekromancii. Otec pro jistotu Yaně
provedl lobotomii, aby nevytušila jeho
skutečný záměr. Je to právě Yana, kdo
omylem oživí a tím i přijme do řádu Wryna
s kradeným prstenem. Za což je vyloučena
a nezbývá jí nic jiného, než prchnout společně
s Wrynem.

Ramon Crane


Přezdívaný také Sběratel. Dračí prsten je jeden
z mála artefaktů, který stále chybí v jeho sbírce
a je ochoten za něj dát cokoliv, aby jej získal.
Po několika neúspěšných pokusech, kdy si
zaplatil nejlepší zloděje v zemi se rozhodl
riskovat a zadat tento úkol mladému Wrynovi,
který se pokusil ukrást vejce fénixe. Když jej
chytil, namísto trestu mu nabídl obchod a Wryn souhlasil. Několikrát mu říkal, že si prsten nesmí nasadit, ale pouze jej přinést. Sám měl
v plánu na sklonku života dračí prsten použít,
aby si zajistil nesmrtelnost, ale Wryn mu jeho plány překazil.

Draven Leander


Úlisný a bezcharakterní šlechtic, který svůj
majetek i titul získal pomocí intrik, podvodů
a vražd. Celý svůj život snil jen o tom, jak dosáhnout naprosté dokonalosti jak tělesné,
tak i duševní, tedy nesmrtelnosti. Nakonec
se mu po dlouhých jednáních podařilo získat
přízeň řádu Penumbra a nedávno mu byl
doručen dračí prsten. To samozřejmě
neuniklo tajemnému cizinci, který pro něj
vyslal několik zlodějíčků. Úspěšný byl až Wryn,
který ale doplatil na svou zvědavost a prsten si nasadil. Draven tak ztratil nejen možnost
dosáhnout nesmrtelnosti, ale i veškerý svůj
majetek, který už dávno převedl do vlastnictví
řádu. Jeho jediným přáním je nyní vypátrat
Wryna Pendragona a zajistit, aby trpěl i po smrti.

Mordechai Rane


Hlava řádu Penumbra. K postu velmistra
se musel dostat skrze temné praktiky
nekromancie, na které již dříve upozornil
jeho učitel, který mu tak bránil v postupu.
Mordechai se jej rozhodl odstranit a spolu
se svými přívrženci jej uvěznil v Prázdnotě,
tedy mimo prostor i čas živých a mrtvých.
Sám se pak postaral o to, aby nově příchozí
členové odevzdávali veškerý svůj majetek,
což před tím nebylo zvykem. Skrze
Penumbru tajně vládne světu živých, neboť
ovládá mocné panovníky jednotlivých zemí,
kterým našeptává a podsouvá své myšlenky.
Je také znám jako Loutkář.

Malak


Učedník Mordechaiův, kterého přijal jako
svého vlastního syna. Namísto učení
Penumbry jej zasvětil do tajů nekromancie.
Malakovi to však nestačilo a chtěl vědět
a také umět více. Víc, než Mordechai, víc
než kdokoliv jiný. Tajně tedy získal přístup
k zakázané magii a bez vědomí ostatních
z řádu studoval kouzla, která mohou zničit
celý svět. Své pravé jméno nikdy nepoužíval
a ihned po přijetí do řádu si začal říkat
Malak. Bylo to vnuknutí osudu nebo jen pouhá
náhoda, že se tak jmenoval i Zapomenutý bůh,
který sepsal Grimoár zakázané magie?

 

 
 

Hvězdář

Postava zahalená tajemstvím. Říká se o něm, že mu Sur ještě před tím, než opustili Mondalar, předali do úschovy mocný artefakt. Oč se jedná, se nikomu nepodařilo zjistit, ale pravděpodobně bude mít spojitost s nově vzniklou rasou Měňavců. Sám Hvězdář se nikdy nepřikláněl na žádnou stranu konfliktu a raději se věnoval zkoumání noční oblohy. Ovšem po událostech s Xel, kdy mu bouře poničila jeho observatoř, přijal úlohu velvyslance Sur na Mondalaru a očekává jejich návrat a následné zničení entity Xel. Do té doby se zavřel ve svém sídle v Hromových horách a vyčkává na znamení. Je jedním z adeptů na mistra řádu Penumbra a samotný Mordechai se nechal slyšet, že pokud by měl předat svůj post v řádu, pak by to byl právě Hvězdář.

 

Jednotky

Kromě nových hrdinů na Mondalaru potkáte i zcela nové a jedinečné jednotky. Většina jich bude patřit rase Xel (čti: zel), kdy půjde o zmutované či jinak fyzicky a duševně pokřivené původní obyvatele světa. Zbylé jednotky pak tvoří zástupce aliance C'sura (čti: k-sura) a Neutrální jednotky.


Xel
(jednotky)

Mrchožrout

Důlní Brouk

Pátrač

Xenofág

Otrokář

Smrtonoš

Moloch / Rozparovač
  evograde evograde evograde evograde evograde evograde evograde

Xel
(jednotky)
VYLEPŠENÉ

Běs

Důlní ďábel

Číhač

Skapulár

Žalářník

Trhlinový démon

Leviatan / Morlor

Xel
(válečné jednotky)

Červor

Pečetní kámen
         

C'sura

Qyrn
(bonusová jednotka)

TBA 
         

Měňavci
(Úhlavní nepřátelé)

Temný golem

Zvířecí golem

Obrněný golem

Astrální golem

Ohnivý golem

TBA

TBA

Neutrální

Havěť

Bouřná zmije
 
Bio-Titán
 
Kouzlomorský vlkodlak
     

Mrchožrouti jsou nepřímým produktem mutace z mrtvých těl vlků a toulavých psů. Prvotní nápor vyslaného záření Xel žádný z těchto tvorů nevydržel, a tak byla tato těla spojena dohromady a oživena silným elektrickým výbojem. Kromě neobyčejně ostrých zubů a drápů, které jsou infikované agresivní bakterií, je Mrchožrout schopen rychlé regenerace z živých těl protivníků. Ovšem pozor, i přes absenci očí vás Mrchožrout stále slyší a cítí, takže před ním jen tak neuniknete.

1 - 6  4   2  25 6
Xel
30 0 0 - 100
základní jednotka (silná)

Sžírající infekce: Všechny živé nepřátelské jednotky v okolí budou zasaženy silnou infekcí (-3 , -3 ), která trvá dokud jsou jednotky poblíž Mrchožrouta. Útoky na infikované jednotky doplňují Mrchožroutovi zdraví. Rozzuření: Jednotka má 30% šanci při napadení nepřítelem vstoupit do zuřivého transu, který zvýší útok (+5), maximální poškození (+3) a pohyb (+5) po dobu 3 kol. Slepota: Jednotka je přirozeně slepá, a proto je imunní vůči efektům oslepení.

Běsy vznikly za použití evolučního urychlovače, díky čemuž se ze značně omezených Mrchožroutů vyvinuli v krátkém čase velmi nebezpeční lovci, kteří svou oběť dokáží oslabit patogenním polem. Jakmile se kdokoliv ocitne v jeho dosahu, pocítí účinky patogenu okamžitě a i když z této zóny prchne, bude ještě chvíli trvat, než se jeho tělo vzpamatuje. Na jednotky Xel má tento patogen naprosto opačné účinky a jednotky posiluje, dokud jsou v jeho dosahu. Z původních Mrchožroutů si Spawni ponechali schopnost rozzuření, takže je vždy šance, že jakýkoliv útok může tyto jednotky rozzuřit a tím je i posílit. Díky vylepšení získaly Běsy opět zrak a jsou tak nejlepšími kandidáty na post hlídačů důležitých míst.

2 - 6  4   4  35 7
Xel
35 10 0 - 140
vylepšená základní jednotka (silná)

Rozzuření: Jednotka má 30% šanci při napadení nepřítelem vstoupit do zuřivého transu, který zvýší útok (+5), maximální poškození (+3) a pohyb (+5) po dobu 3 kol. Patogenní pole: Sousední jednotky Xel získají +3 k útoku a +3 k obraně. Ostatní sousední jednotky získají -3 k útoku a -3 k obraně (mimo nemrtvé a konstrukty).

Důlní brouci, jak je nazvali sami stínoví trpaslíci, byli vystaveni záření Xel jako první. Z neškodných brouků se tak staly krvelačné bestie, které dokážou svými kusadly hravě rozštípnout lebku. Z hlubin dolů se dostanou díky malým, ale výkonným křídlům. Nejsilněji se však mutace podepsala na složení vnější i vnitřní schránky těchto brouků. Uvnitř jim koluje velmi nestálá substance, která se při styku se vzduchem stává výbušnou. Stačí pak malá jiskra (kterou mimochodem brouci zvládnou vytvořit svým nosním výčnělkem) a okolí se promění v ohnivé peklo s démonicky zeleným nádechem. Proti tomuto útoku mají brouci ochranu v podobě silného krunýře, pohlcujícího veškerou magii. Rozhodně není moudré zkoušet útočit ze zálohy, neboť silný krunýř všechny takové útoky odrazí.

1 - 3  2   4  20 6
Xel
25 0 15 - 75
základní jednotka

Ochranný krunýř: Jednotka je díky speciálnímu krunýři chráněna vůči všem kouzlům a magickým efektům. Jakékoliv magické zranění je sníženo na polovinu a jednotku nelze napadnout ze zálohy. Divoký oheň: Při napadení zblízka je 15% šance na vypuštění těkavé látky, kterou Důlní brouk ihned zažehne a způsobí všem okolním nepřátelským jednotkám poškození ohněm. Útočník může být navíc popálen.

Důlní ďáblové prošli razantní změnou a na příkaz svých pánů se vzdali schopnosti létat a také krunýře, který je v podzemí chránil. Rovněž už v jejich těle nekoluje takové množství nestálé substance, neboť tuto látku nově předávají Zámotkům, které mohou na bojiště vyvolat (resp. hrdina). Tyto kokony naplněné výbušnou látkou se sami za pár kol zničí a poškodí vše ve svém okolí (konstrukty i nemrtvé nevyjímaje). Jednou za bitvu mohou ochránit jakoukoliv jinou přátelskou jednotku štítem, jenž pohltí jakékoliv kouzlo a tím jednotku činí imunní vůči magii. Tyto jednotky nebyly navržené na dlouhý boj a přežití, ale jejich primární úkol je ochránit spojence před mocnými kouzly a vnést chaos a zkázu do řad nepřátel sesláním časovaných bomb v podobě Zámotků.

2 - 4  3   3  25 6
Xel
30 15 15 - 90
vylepšená základní jednotka

Vyvolávač Zámotků: Umožní hrdinovi jednou za bitvu vyvolat na bojiště Zámotek, který je naplněn těkavou výbušninou, která do 3 kol exploduje a zraní všechny okolní jednotky. Štít prázdnoty: Jednou za bitvu může vyvolat štít, který obklopí jinou cílovou přátelskou jednotku a pohltí veškerou magii. Trvá po dobu 3 kol.

Pátrači jsou oči entity Xel. Dokáží se rychle přesouvat na velké vzdálenosti a komunikovat mezi sebou skrze speciální vlny, které jiný tvor nedokáže zachytit. Jejich pěti složeným očím nic neunikne a jsou tak výbornými zvědy vysílanými na nepřátelská území. Původně šlo o mírumilovný hmyz, který poté, co jej zasáhlo záření, zmutoval v inteligentního humanoida, schopného vycítit slabé místa svých protivníků. Nezaleknou se ani silnějších protivníků, které dokáží vystrašit natolik, že namísto protiútoku raději zvolí ústup. Zatímco takto drží nepřátele v odstupu od ostatních jednotek, zároveň jim dávají signály, kam přesně zasáhnout, aby způsobili co nejvíce škod. Znamení, kterým při útoku Pátrači své oběti označí, dokáží využít vyšší stádia entity Xel (elitní a šampiónské jednotky) k posílení útoků.

2 - 2  2   2  15 6
Xel
35 15 0 - 80
základní jednotka

Hrůzostrašný řev: Pátrač má 15% šanci vydat při útoku hrůzu nahánějící řev, který vyděsí nepřítele a donutí jej utíkat až 2 pole pryč a zároveň sníží morálku. Znamení Pátrače: Každý úspěšný útok označí cílovou jednotku znamením, které mohou využít další jednotky Xel k posílení svých útoků.

Číhači získali své jméno díky způsobu, kterým loví - doslova číhají na okamžik, kdy se přiblíží nic netušící oběť, na kterou se následně vrhnou svými rozevíracími čelistmi osázenými ostrými zuby. Proměna je sice připravila o původní schopnosti, ale nově získali nebezpečnou miazmu, která obklopí vše živé v okamžiku kritického úderu, resp. dobré morálky. Na živé nepřátele má účinky jako silný jed, avšak nebezpečí tkví v proměnlivosti této miazmy, kdy může v jednom okamžiku způsobit poškození více magickými školami. Ovšem na jednotky Xel, které jsou na tuto miazmu zvyklé, působí jako hojivý balzám a vyléčí tak jejich zranění.

2 - 4  4   2  15 7
Xel
38 15 15 - 95
vylepšená základní jednotka

Sžírající miazma: Při dobré morálce způsobí X poškození všem nepřátelským živým jednotkám (mimo Xel) náhodnou školou magie a vyléčí všechny ostatní přátelské jednotky Xel za X životů. Prastará miazma: Při kritickém úderu způsobí X poškození všem nepřátelským živým jednotkám (mimo Xel) náhodnou školou magie a obnoví +5 many hrdinovi.

Xenofágové byli poprvé spatřeni, jak vylézali z hlubin moře, kde došlo k mutaci krabů a jim podobným tvorů. Svým vzezřením nahánějí hrůzu, avšak i průměrně rychlá kořist jim dokáže utéct, neboť rychlým pohybem zrovna neoplývají. To však vynahrazují jejich smysly. Zrak je sice omezený na minimum a tato stvoření "vidí" postranními výčnělky na hlavě jen na krátkou vzdálenost, ale pokud je na bojišti přítomen i Pátrač, dokáží vycítit jeho znamení a pak zasáhnou s naprostou přesností. Jejich lebeční štít má krom ochranné i komunikační funkci a dokonce dokáže i vyvolat obávanou Xenobouři rudých blesků, které silně zraní vše na bojišti.

6 - 12  8   10  40 3
Xel
15 0 15 50% 400
elitní jednotka

Přítomnost Pátrače: dostřel: Střelecké útoky na Pátračem označené nepřátelské jednotky budou ignorovat postih na vzdálenost. Xenobouře: Na začátku každého kola má Xenofág 10% šanci na vyvolání mocnoé bouře, která zasáhne všechny nepřátelské jednotky vzduchem.

Skapulárové po urychlení evolučního procesu naplnili své tělo a žíly nebezpečnou kyselinou, která nejen že dokáže vážně poleptat živé organismy a doslova se prožrat jejich obranými prvky, ať už jsou jakékoliv, ale navíc poškozuje jak neživé tvory, tak i konstrukty. Mnohdy se stávalo, že při dlouhých taženích museli vládci Xel vyčerpat veškerou sílu z Červorů a neměli pak už žádnou účinnou zbraň na ničení hradeb při obléhání. To však bylo vyřešeno s příchodem nové generace Skapulárů, jejichž střelecký útok byl speciálně upraven. Nyní mohou zasáhnout i zdi, věže a brány měst, které poškodí a zastoupí tak roli obléhacích strojů.

6 - 8  10   8  55 5
Xel
33 15 0 100% 440
vylepšená elitní jednotka

Žíravý úder: Umožňuje útočit i na hradby města při obléhání, které budou poškozeny kyselinou. Poleptání: 20% šance při útoku na snížení obrany cíle na po dobu 2 kol.


Otrokáři patří mezi vyšší formy života, které prošly mutací a dokáží své nepřátele využít ve svůj prospěch. Původně šlo o různé druhy sudokopytníků, ovšem po zásahu záření Xel se z nich stala tato nelítostná monstra. Zpočátku je bylo možné vidět, jak pobíhají ještě na všech čtyřech, ale postupem času se jejich chůze stala vzpřímenou a na předních končetinách se utvořily kostnaté výběžky, jenž začaly sloužit jako velmi účinné zbraně. Slepota, způsobená mutací, byla nahrazena výborným čichem a schopností "vidět" záření, které vydává v různém množství každá věc, tvor i rostlina na Mondalaru. Otrokáři vycítí přítomnost Pátračů na bojišti a jejich šance na kritický zásah se zdvojnásobí vůči označeným nepřátelům. Jejich nejmocnější zbraní nejsou smrtící výrůstky, ale schopnost zotročit si mysl nižších tvorů. Buď jim rozkážou, aby napadli nejbližší jednotku, a to i spřátelenou, nebo jejich mysl doslova paralyzují, čímž vynechají další svůj možný tah. 

7 - 14  10   8  45 5
Xel
33 0 15 - 375
elitní jednotka

Přítomnost Pátrače: štěstí: Úspěšné útoky na Pátračem označené nepřátelské jednotky budou mít bonus +15 ke štěstí. Zotročení: Cílová nepřátelská jednotka bude zotročena. Efekt zotročení se liší dle úrovně jednotky: Základní - jednotka ihned zaútočí na náhodnou sousedící jednotku s bonusem +5 k útoku a postihem -5 k obraně. Elitní - jednotka vynechá své kolo bez jakékoliv akce. Počet použití: 2. Slepota: Jednotka je přirozeně slepá, a proto je imunní vůči efektům oslepení.


Žalářníci byli "vyšlechtěni" jako osobní stráže vládců Xel, kteří měli mimo jiné na starosti rozsáhlé kobky plné vězňů, kde je před popravou dlouze mučili. Jakmile jednou zasáhnou svou oběť, uvězní ji v magickém vězení, ze kterého není úniku, dokud se sám Žalářník nepohne. Takto uvězněné oběti pak mohou být i popraveny, kdy celá skupina jednotek utrpí zvýšené magické poškození. Pokud se vládci vydávají na delší výpravy mimo svá území, jsou to právě Žalářníci, které si drží ve své blízkosti, neboť nikdo nedokáže tak dobře a účinně mučením přimět zajatce, aby vyzradili cenné informace... předtím, než zemřou.

15 - 15  12   12  60 5
Xel
30 20 0 - 475
vylepšená elitní jednotka

Uvěznění: Při zásahu je 30% šance na uvěznění cíle, který se nebude moci hnout z místa. Trvá, dokud se Žalářník nepohne. Poprava: Žalářník má 10% šanci při poškození uvězněné jednotky způsobit další poškození za X až Y.



Smrtonoši byli původně mořské ryby, ale po ozáření získali schopnost vylézt z vody a chodit po dvou nohách, jako lidé. Navíc mohou využívat dimenzionálních bran ke zkrácení vzdálenosti. Na malý okamžik se tak ocitnou mimo náš čas i prostor a při návratu získají štít, který je chrání vůči všem fyzickým útokům. Rozhodně je nezastaví vodní příkop či zeď, jednoduše se přemístí za překážku či za nic netušícího nepřítele. Stejně jako jejich stvořitelé - prastará rasa Xel - i oni mohou jednou za bitvu získat ochranu časoprostorových trhlin, které pohltí veškerá zranění na krátký čas či do určité míry. Tyto schopnosti se silně podepsaly na vzhledu Smrtonošů a častá změna dimenzí pokřivila jejich těla a připravila je i o zrak. Namísto něj se tak spoléhají na jakýsi "radar", který využívali i pod vodou. Jakmile vycítí přítomnost Pátrače na bojišti, dokáží jím označené nepřátele zasáhnout hned dvakrát.

16 - 22  13   8  90 7
Xel
32 0 15 - 1500
elitní jednotka (silná)

Slepota: Jednotka je přirozeně slepá, a proto je imunní vůči efektům oslepení. Sférochodec: Jednotka k pohybu využívá dimenzionálních bran. Ihned po přemístění získá 50% odolnost vůči fyzickému zranění do konce kola. Přítomnost Pátrače: dvojitý útok: Na Pátračem označené nepřátelské jednotky bude proveden dvojitý útok. Trhlinový plášť: Na začátku bitvy se Smrtonoš zahalí do pláště, který pohltí 100-200 poškození. Pokud nebude plášť vyčerpán do kol, zmizí.

Trhlinoví démoni vznikli vystavením původních Smrtonošů silnému působení záření Xel a následnému přesunu mezi dimenzemi. Díky tomu získali větší odolnost a přisvojili si schopnost vyvolání časoprostorové trhliny, která poškodí cíl základní magií a je zde i šance, že ke svému středu přitáhne okolní nepřátele. Díky tomu si získali oblibu hlavně u těch velitelů, kteří rádi používají plošné útoky. Navíc mohou využívat dimenzionálních bran ke zkrácení vzdálenosti. Na malý okamžik se tak ocitnou mimo náš čas i prostor a při návratu získají štít, který je chrání vůči všem fyzickým útokům.

16 - 22  13   10  90 7
Xel
35 0 15 - 1650
vylepšená elitní jednotka (silná)

Srdce prázdnoty: Při útoku je 30% šance, že dojde k vyvolání Srdce prázdnoty, které způsobí cíli 3-7 poškození základní magií a přitáhne okolní jednotky. Sférochodec: Jednotka k pohybu využívá dimenzionálních bran. Ihned po přemístění získá 50% odolnost vůči fyzickému zranění do konce kola.




Molochové jsou ultimátním výtvorem mutace. Jejich původ je opředen tajemstvím, ale někteří učenci se domnívají, že jde o Hlubinné démony či jim podobná stvoření, kterým záření Xel nahradilo démonskou krev něčím mnohem silnějším a zároveň snadněji ovladatelnějším. Jejich primární účel je způsobit na bojišti co nejvíce škod, a proto byly jejich ruce podrobeny dodatečné mutaci a namísto prstů mají dva kyje posázené ostrými kostěnými výrůstky. Těmito zbraněmi dokáží na jednu ránu zasáhnout všechny nepřátele před sebou a už i při obyčejném útoku je dobré nestát hned vedle sebe. Vycítí-li znamení Pátrače, útočí s ještě větším odhodláním. Často jsou využíváni i jako sekundární obléhací zbraně, neboť dokáží do země udeřit takovou silou, že vyvolají lokální zemětřesení, poškozující obranné prvky nepřátelských hradů. Ti, kdo ze v ten moment nenacházejí ve vzduchu, okamžitě ztrácejí rovnováhu a stávají se tak na jedno kolo snadným cílem.

65 - 95  25   20  500 4
Xel
20 0 10 - 7500

šampiónská jednotka

  Seicmická vlna: Moloch silným úderem vyvolá zemětřesení o síle XY, které poškodí hradby a věže. Všechny nepřátelské jednotky stojící na zemi ztratí rovnováhu, čímž se jim sníží iniciativa a obrana na polovinu do konce kola. Lze použít jednou za bitvu. Rozmach: Při útoku zasáhne jednotka i nepřátele v blízkém okolí cíle. Kritické zásahy mají 20% šanci na omráčení. Přítomnost Pátrače: útok: Úspěšné útoky na Pátračem označené nepřátelské jednotky budou mít bonus +5 k útoku.


Leviatani jsou ultimátní formou evoluce pánů Xel. Tyto ohromné kolosy už pouhou chůzí způsobují otřesy země a do nepřátel tak zasévají sémě pochybností a nejistoty. Jejich velmi silná kůže jim zajišťuje vysokou obranu, ale i ochranu vůči výpadům ze zálohy, kterou jsou tak méně účinné. Mohutnými pěstmi dokáží na jednu ránu zasáhnout všechny nepřátele před sebou, takže už i při obyčejném útoku je dobré nestát hned vedle sebe. Čeho by se ale menší nepřátelé měli obávat nejvíce, je záchvěv, který způsobí tato monstra výskokem. Zraní tak vše malé, co stojí na zemi, nehledě na strany konfliktu (proto se v jejich blízkosti pohybují převážně velké jednotky Xel, na které tato schopnost nemá účinek).

70 - 100  30   25  570 4
Xel
26 0 15 - 8350

vylepšená šampiónská jednotka

  Záchvěv: Leviatan svým tělem způsobí menší zemětřesení o síle 15 až 45, které poškodí všechny malé (1x1) jednotky stojící na bojišti. Lze použít jednou za bitvu. Rozmach: Při útoku zasáhne jednotka i nepřátele v blízkém okolí cíle. Kritické zásahy mají 20% šanci na omráčení. Tlustá kůže: Kůže této jednotky je velmi silná, takže úplné napadení ze zálohy bude vždy sníženo jen na napadení ze zálohy. Navíc přidává +5 k obraně.




Rozparovači byli původně orkové, kteří byli otroky v močálových dolech na těžbu sirných krystalů. Po zásahu zářením Xel se jejich houževnatost a síla zmnohonásobila a navíc získali přirozenou imunitu vůči zemskému poškození či magii. Zároveň dokáží tuto schopnost přenášet na blízké přátelské jednotky a naopak nepřátele vůči zemi oslabí, aby jim následně způsobili ještě větší poškození. Při mutaci došlo i k enormnímu prodloužení kostí, které tak vytvořily nebezpečnou zbraň, díky níž se zásahy dostanou i skrz silné brnění. Je-li na bojišti přítomen i Pátrač a označí nepřátelskou jednotku, pak budou mít všechny útoky Rozparovačů větší šanci na zvýšení morálky. Dlouhým pobytem v bažinách se i z kůže stává zbraň - při každém útoku zblízka je útočník zraněn jedem, který se při kontaktu uvolní.

50 - 60  30   24  360 5
Xel
35 10 0 - 5700

šampiónská jednotka

Ostré čepele: Útoky ignorují 25% obrany cíle. Přítomnost Pátrače: morálka: Úspěšné útoky na Pátračem označené nepřátelské jednotky budou mít bonus +15 k morálce. Pán bažin: Jednotka a sousedící přátelské jednotky jsou odolné vůči zemi a sousedící nepřátelské jednotky jsou zranitelné zemí. Pán bažin je navíc zcela imunní vůči zemi. Otrávená kůže: Nepřátelské jednotky útočící na jednotku zblízka utrpí 20% bodů poškození zemí ze způsobeného poškození.

Morloři jsou na svou mohutnost celkem rychlými zabijáky. Svými nebezpečně dlouhými a ostrými drápy dokáží trhat stejně dobře maso jako ocel. Při mutaci došlo i k enormnímu prodloužení kostí, které tak vytvořily nebezpečnou zbraň, díky níž se zásahy dostanou i skrz silné brnění. Co je však činí obávanými nepřáteli je schopnost oslabit protivníka natolik, že mu následně stačí jen pár ran. Při kritických úderech totiž snižují životní sílu zasažených jednotek a zvláště u těch slabších to znamená téměř jistý rozsudek smrti. Je tedy moudré držet hodnotu štěstí těchto zabijáků co nejníže, aby se vás nikdy nedotkli rukou smrti!

60 - 70  35   25  400 6
Xel
35 0 20 - 7500

vylepšená šampiónská jednotka

Ostré čepele: Útoky ignorují 25% obrany cíle. Ruka smrti: Při kritickém úderu sníží Morlor životy cíle o -5. Lze aplikovat pouze jednou na každou jednotku za bitvu.

Červoři jsou tvorové, které si Xel povolali na Mondalar poté, co získali zpět plně své schopnosti. Jedná se o astrální červy, kteří dokáží koncentrovat energii do silného výboje a tím následně poškodit hradby. Původně měli být nasazeni i proti nepřátelským jednotkám, ale jejich energetický výboj neměl na pohybující se cíle takový účinek. Pokud by mělo dojít ke zničení Červorova těla, aktivují se obranné mechanismy a celý červ se doslova propadne do země díky časoprostorové trhlině, kterou pod sebou vytvoří. Proces regenerace však zabere nějakou dobu a v plné síle se tak může vrátit až do dalšího boje. Pokud to jeho pán vyžaduje, je schopen se obětovat (způsobí si silné zranění a zmizí v trhlině) a zbylou energií vyléčit a oživit přátelské jednotky či dokonce opravit mechanizmy.

65 - 105  0   4  1500 0
Xel
100 0 0 100% -
obléhací válečná jednotka

Výboj energie: Vystřelí na opevnění a způsobí X až Y poškození základní magií. Síla efektu závisí na úrovni dovednosti Válečnictví. Astrální obětování: Červor se obětuje a vyléčí a oživí všechny přátelské jednotky (včetně konstruktů) za X zdraví (mimo nemrtvé). Síla efektu závisí na úrovni dovednosti Válečnictví.

Pečetní kameny pochází ještě z doby, kdy Mondalar hlídali Sur a pomocí těchto artefaktů si dokázali rychle předávat informace na velké vzdálenosti. Zároveň byly tyto kameny jakýmisi "majáky", ke kterým se mohl kdokoliv ze Sur teleportovat. Časem je však přestali využívat, až je nakonec deaktivovali a ponechali na Mondalaru jako pouhé dekorace krajiny. Po probuzení entity Xel, během noci, kdy se světem prohnala mohutná bouře, se tyto kameny aktivovaly. Záření Xel z nich však učinilo účinné zbraně, které dokáží postupně oslabovat protivníka. Každý kámen je možné nabít a následně přetížit, čímž oslabí všechny nepřátelské jednotky. Tento proces je však velmi energeticky náročný, a tak je možné jej použít jen jednou za bitvu.

0  0   7  450 0
Xel
30 0 0 100% 500
podpůrná válečná jednotka

Pečeť zkázy: Označí nepřátelskou jednotku pečetí, která sešle náhodný negativní efekt. Nabití: Namísto útoku se Pečetní kámen bude nabíjet. Lze použít jen jednou za bitvu. Příští kolo získá schopnost: Přetížení. Přetížení: Pečetní kámen uvolní všechnu energii na všechny nepřátelské jednotky, které utrpí náhodnými negativními efekty.

Havěť byla poprvé spatřena v severním Ilarisu, konkrétně v okolních hvozdech Fogvagu. Původně šlo zřejmě o nějaký druh hmyzu, který však po zasažení zářením Xel zmutoval. Útoky havěti jsou mířené především na tvář protivníka, aby snížily jeho iniciativu. Tyto takzvané "špinavé střely" jsou spolu s vysokou iniciativou havěti tou nejsilnější zbraní. Ovšem je tu ještě jeden aspekt, který by neměl být opomíjen a tím je nezastavitelné množení, které pokud nepřítel zpočátku ignoruje, může přerůst v nepřemožitelnou přesilu!

1 - 7  7   1  15 3
Neutrální
40 15 15 50% 75
základní jednotka

Roj: Tato jednotka se začne od příštího kola množit, dokud nezemře nebo neskončí bitva. Špinavá střela: Zasáhne cílovou jednotku směsí hlíny, písku a prachu s 30% šancí na snížení iniciativy o -10.

Bouřné zmije pocházejí z Hromových hor a pro tamní šamany jsou to posvátní tvorové. Mají dar Otce nebes a v jejich žilách koluje jeho nestálá povaha, takže mohou kdykoliv vyvolat menší bouři kolem sebe díky svým šupinám. Ty rovněž zajišťují imunitu vůči tomuto poškození od jiných zmijí. Na bojišti jsou obávanými protivníky díky rychlosti a schopnosti zasáhnout více cílů kolem sebe. Zároveň také umožňují svým pánům jednou za boj požádat Otce nebes o pomoc a seslat jeho hněv v podobě bleskového úderu.

15 - 20  13   7  77 7
Neutrální
37 0 10 - 450
elitní jednotka

Bleskové šupiny: Jednotka má 30% šanci na začátku každého kola získat elektrickou auru, která zraní vzduchem všechny jednotky v okolí. Bouřný šampión: Zajišťuje imunitu vůči poškození způsobenému Bleskovými šupinami. Hrdina získá kouzlo: Bleskový úder.

Bio-Titáni pochází z Rayangu, kde před příchodem Xel byli vzdálení příbuzní Kappy. Po zasažení zářením se však jejich mírumilovná povaha proměnila stejně, jako jejich drobná těla. V tomto ohromném kolosu je uvězněna zlovolná duše, která je schopna při kritickém úderu vypustit smrtící dávku bioplazmy na všechny své nepřátele. Naštěstí je tato schopnost doprovázena okamžitým vyčerpáním a další plošný útok může být proveden nejdříve za tři kola. Bio-Titán je doslova vyvoleným osudu, který mu kolo co kolo dává okusit sladké polibky vrtkavé štěstěny, která si však za svůj dar vybírá nemalou daň v podobě slábnoucí obrany.

30 - 50

 25   50  375 5
Neutrální
30 15 0 - 8250

šampiónská jednotka

Bioplazma: Při kritickém úderu spustí Bio-Titán plošný útok, který zasáhne všechny nepřátelské jednotky základní magií. Tato schopnost vyčerpá Bio-Titána po dobu 3 kol. Kolo štěstěny: Na začátku každého kola se zvýší štěstí o +10 a obrana se sníží o -10 (maximálně 5x, poté se efekt resetuje).

Kouzlomorští vlkodlaci jsou posledními zástupci vlkodlaků na Mondalaru. Před vymřením, nebo spíše vyhubením, je zachránil Ramon Crane, který si chtěl na svém panství držet párek těchto krvelačných bestií jako živé exempláře své sbírky. Rozhodl se je i "vylepšit" speciálně vyšlechtěnou nákazou zvanou "kouzlomor", která silně oslabovala mágy. Ovšem tato nákaza se neblaze projevila i na vzhledu samotných vlkodlaků, kterým vypadala všechna srst. Nakonec zesláblo i jejich tělo a Crane se rozhodl ponechat vlkodlaky svému osudu. Netušil však, že vypuštěním zpět do divočiny se jejich řady během pár let rozrostly o desítky nových kusů a organizované smečky začaly napadat okolní vesnice. Jejich přirozená nenávist k upírům z nich dělá obávané soupeře, zvláště když jim dokáží zablokovat jejich vysátí života. Naposledy byla smečka viděna s novým vůdcem, který si říká Černý Dráp.

3 - 7  7   4  35 8
Neutrální
50 0 20 - 145
silná základní jednotka

Kouzlomor: Každý úspěšný kritický úder nakazí cílovou jednotku kouzlomorem (snižuje magii o -2 a ubírá -5 many každé kolo). Nenávist k upírům: Tato jednotka způsobí dodatečné poškození všem Upírům a Upířím lordům a zablokuje jejich schopnost: Vysátí života.

Město Xel

V kampani, kde budete ovládat jednotky Xel, se podíváte i do jejich města, které si vybudovali pod zemí. Narazíte zde na roztodivné jednotky, které prošly mutací, ale i na ultimátní artefakt, jenž odkazuje na samotný okamžik, kdy entita Xel vstoupila na Mondalar.

0
Pa'Raktos
Grálová stavba 9
Inkubátor

Inkubátor
>>

Líheň

18
Kamenná dílna
Prodává válečnou jednotku
1
Kapitol
Vesnická sněmovna
>>
Mšstský výbor
>>
Městská radnice
>>
Kapitol
10
Cech zlodějů
Odhaluje informace o soupeřích 19
Ochranný totem
V bitvě sesílá ochranný rituál
2
Generátor bouří
Vybaví město 2 věžemi pro obranu při obléhání 11
Magický cech
I., II., III., IV. úrovně 20
Opevnění
Chrání město při dobývání
3
Surovinové silo
Produkuje vzácné suroviny 12
Monitorovací centrum
Monitorovací centrum
>>
Sledovací centrum
21
Příkop
Zpomaluje postup jednotek při dobývání
4
Tržiště
Směňuje suroviny a zlato 13
Trhlinová brána
Posílení jednotek v bitvě 22
Recyklační jámy
Produkuje zlato
5
Skladiště
Produkuje rudu 14
Síň hrdinů
Rekrutuje nové/padlé hrdiny 23
Věž zloby
Věž zloby
>>
Věž nenávisti
6
Městská brána
Umožňuje návrat do města 15
Chrám smrti
Chrám smrti
>>
Chrám prázdnoty
24
Vysílač
Posiluje základní magii v oblasti kontroly města
7
Síně bolesti
Síně bolesti
>>
Síně trýzně
16
Dobíjecí stanice
Obnovuje pohyb a manu hrdinům na návštěvě 25
Xenostanice
Xenostanice
>>
Rozšířená Xenostanice
8
Temná laboratoř
Temná laboratoř
>>
Ponurá laboratoř
17
Černý palác
Černý palác
>>
Obsidiánový palác
26
Reaktor
Oslabuje nepřátelské hrdiny v oblasti kontroly města

Dovednosti

Seznamte se s 2 novými dovednostmi, které byly vytvořeny speciálně pro tento projekt: Mutageneze je frakční dovednost rasy Xel a působí na všechny živé jednotky, které na jednu stranu posiluje, ale na stranu druhou je to za cenu "vedlejších účinků". Alchymie je pak ryze řemeslná dovednost, kterou bude mít pouze třída hrdiny Řemeslník. Vylepšováním této dovednosti umožní hrdinovi vytvářet rozličné alchymistické lektvary a substance, později pak i samotné golemy, kteří za něj budou bojovat v bitvě.

 
Mutageneze
 
  Novic: Umožní hrdinovi sesílat: Mutagen hněvu, Mutagen houževnatosti a Mutagen ostražitosti. Trvání mutagenů je 1 kolo.
Vyžaduje: -
 
  Expert: Umožní hrdinovi sesílat: Mutagen ochrany a Mutagen hbitosti. Trvání mutagenů je prodlouženo na 2 kola. 
Vyžaduje: jednu schopnost z úrovně novic.
 
  Mistr: Umožní hrdinovi sesílat: Mutagen zuřivosti. Trvání mutagenů je prodlouženo na 3 kola.
Vyžaduje: jednu schopnost z úrovně expert.
 
  Velmistr: -
Vyžaduje: jednu schopnost z úrovně mistr.
 

Schopnost Úroveň Popis

Zloba
novic Jednotky pod vlivem schopnosti Mutagen hněvu navíc způsobí o 20% větší poškození při útoku ze zálohy.

Mutagen hněvu: Zvýší útok přátelské jednotky o 100%, ale sníží obranu na 0. Neplatí na nemrtvé a konstrukty.

Obnova
novic Jednotkám pod vlivem schopnosti Mutagen houževnatosti se bude na začátku kola regenerovat 25-50 bodů zdraví.

Mutagen houževnatosti: Zvýší obranu přátelské jednotky o 100%, ale sníží iniciativu na 1. Neplatí na nemrtvé a konstrukty.

Odhodlání
novic Jednotky pod vlivem schopnosti Mutagen ostražitosti mají zvýšenou morálku o +15.

Mutagen ostražitosti: 
Jednotka nemůže být napadena ze zálohy, ale její pohyb je snížen na 1. Neplatí na nemrtvé a konstrukty.

Imunita
expert Jednotky pod vlivem schopnosti Mutagen ochrany budou navíc imunní vůči jedům.

Mutagen ochrany: 
Zvýší magickou odolnost přátelské jednotky o 25%, ale sníží fyzickou odolnost o 25%.
Neplatí na nemrtvé a konstrukty.

Spěch
expert Jednotky pod vlivem schopnosti Mutagen hbitosti nemohou být zpomaleny (neplatí pro efekty mutagenů).

Mutagen hbitosti: Zvýší pohyb přátelské jednotky o 50%, ale sníží touto jednotkou způsobené poškození ze zálohy o 50%.
Neplatí na nemrtvé a konstrukty.

Osudové štěstí
mistr Jednotky pod vlivem schopnosti Mutagen zuřivosti mají zvýšené štěstí o +15.

Mutagen zuřivosti: 
Zvýší maximální poškození přátelské jednotky o 50%, ale sníží minimální poškození o 50%.
Neplatí na nemrtvé a konstrukty.

Arcigen
velmistr Hrdina získá +1 k útoku a +1 k magii za každý seslaný mutagen. Trvá do konce bitvy.

Atmos

Tento systém byl speciálně vyvinut pro tento projekt. V sériích Heroes nehrálo nikdy počasí velkou roli, což se mírně změnilo v posledním díle, kde byly alespoň zajímavé grafické efekty. Systém Atmos však jde dál a tyto efekty spojil s náhodným generováním speciálních posílení a oslabení, která se aplikují na hrdinu, jenž se zrovna nachází v Oblasti vlivu Počasí (OvP). Spolu s efektem (např. sněžení či déšť) se pozmění i bojová mapa, která se načte namísto standardní (můžete tak sníh či déšť vidět přímo na bojišti).
Počasí se mění každý den a pokud hrdina zůstane v OvP, je mu původní posílení/oslabení odebráno a aplikováno nové. V samotném boji je pak toto posílení/oslabení aplikováno přímo na jednotky na bojišti (přátelské i nepřátelské). Čím déle bude hrdina na počasí ovlivněném bojišti, tím silnější bude efekt působící na jednotky (max. 3. stupeň).

Seznam všech druhů počasí a efektů na hrdiny/jednotky:

Doba trvání Efekty počasí
 
Sněhová bouře

Písečná bouře

Silný déšť

Zemětřesení

Slunečno

Strašidelná mlha
1. - 2. kolo
Promrzlý IPři boji způsobuje náchylnost
vůči  magii ohně a snižuje
 pohyb jednotek.

Přehřátý IPři boji způsobuje náchylnost
vůči magii  vody a snižuje
 štěstí jednotek.

Promočený IPři boji způsobuje náchylnost
vůči magii  vzduchu a snižuje
 útok jednotek.

Dezorientovaný IPři boji snižuje  pohyb
a  iniciativu jednotek
stojících na zemi.

Požehnaný IPři boji poskytuje ochranu
vůči  temné magii a zvyšuje
 štěstí jednotek (mimo nemrtvé
a konstrukty).

Prokletý IPři boji způsobuje náchylnost
vůči  temné magii a snižuje
 morálku jednotek (mimo nemrtvé
a konstrukty).
3. - 4. kolo
Promrzlý IIPři boji způsobuje náchylnost
vůči  magii ohně, snižuje  pohyb
jednotek a způsobuje zranění
 vodou všem již zraněným jednotkám.

Přehřátý IIPři boji způsobuje náchylnost
vůči magii  vody, snižuje  štěstí,
snižuje  dostřel jednotek na 50%
a při pohybu po zemi způsobuje
poškození  ohněm.

Promočený IIPři boji způsobuje náchylnost
vůči magii  vzduchu, snižuje
 útok jednotek a je zde 20%
šance na zásah jednotky  bleskem.

Dezorientovaný IIPři boji snižuje  pohyb,
 iniciativu jednotek
stojících na zemi
a způsobí poškození  zemí
těmto jednotkám na začátku
příštího kola.

Požehnaný IIPři boji poskytuje ochranu
vůči  temné magii, zvyšuje
 štěstí jednotek a regeneruje
malé množství  životů bránícím
se jednotkám (mimo nemrtvé
a konstrukty).

Prokletý IIPři boji způsobuje náchylnost
vůči  temné magii, snižuje
 morálku jednotek a zraňuje jednotky
při používání aktivních schopností
(mimo nemrtvé a konstrukty).
od 5. kola
až do konce boje

Promrzlý IIIPři boji způsobuje náchylnost
vůči magii  ohně, snižuje  pohyb
jednotek, snižuje  dostřel na 50%
a způsobuje zranění  vodou všem
již zraněným jednotkám.

Přehřátý IIIPři boji způsobuje náchylnost
vůči magii  vody, snižuje  štěstí,
snižuje  dostřel jednotek na 0%
a při pohybu po zemi způsobuje
poškození  ohněm.

Promočený IIIPři boji způsobuje náchylnost
vůči magii  vzduchu, snižuje
 útok jednotek, snižuje  dostřel
na 50% a je zde 30% šance
na zásah jednotky  bleskem.

Dezorientovaný IIIPři boji snižuje  pohyb,
 iniciativu, znemožňuje
bránění se jednotkám stojících
na zemi a způsobí poškození
 zemí těmto jednotkám
na začátku příštích kol.

Požehnaný IIIPři boji poskytuje ochranu
vůči  temné magii, zvyšuje
 štěstí jednotek, zvyšuje  dostřel
a regeneruje malé množství
 životů bránícím se jednotkám
(mimo nemrtvé a konstrukty).

Prokletý IIIPři boji způsobuje náchylnost
vůči  temné magii, snižuje
 morálku jednotek, snižuje
 dostřel a zraňuje jednotky při
používání aktivních schopností
(mimo nemrtvé a konstrukty).


Mapa Mondalaru

(mapa Mondalaru v plném rozlišení)

Město na břehu Krystalového jezera. Sídlo nejvyšších mágů. Nachází se zde i proslulá Astrální knihovna. Kromě kronik starobylých národů jsou zde uchována i mocná kouzla. Dokonce se traduje, že v dnes již zazděném křídle knihovny leží kniha Zakázané magie.

Frakce:

Actubu
 
Merkath
Stínová svatyně, která zároveň slouží jako klášter temných elfů. Kdysi zde stával posvátný Kamenný kruh, v němž každoročně za slunovratu probíhal obřad Znovuzrození, iniciovaný druidy z Kallionu. Po vyhnání temných elfů jej ale zničili a na místo něj postavili svatyni Malasse.

Frakce:
Jezerní město obývané nekromanty, kteří jej obsadili poté, co původní obyvatele zasáhl purpurový mor. Ještě před vlnou moru město prosperovalo a řadilo se mezi lukrativní místa pro obchod. Nekromanté ale vycítili svou šanci a obsadili město krátce poté, co prchli poslední přeživší lidé. Z těch, co podlehli nákaze následně vytvořili své nemrtvé služebníky.

Frakce:

Bragos
 
Mug-Chazzar
Město pod Hromovými horami, patřící orkům z kmene Krvavé ruky. Město bylo založeno hrdými válečníky, kteří dříve bojovali pod bičem otrokářských pánů, ale později se jim postavili a prchli na západ přes Divoké moře. Žijí zde po boku zvířecích lidí.

Frakce:
Pevnost v zamrzlé pustině. Slouží jako útočiště démonům, kteří zde mohou nerušeně osnovat své plány. Ze svého původního útočiště v Železných horách byli vyhnáni mocnou aliancí lidí z Bragossu a stínových trpaslíků z Yzgaru. Mělo se za to, že v tak nehostinném prostředí dlouho nevydrží, ale démoni se dokázali adaptovat a led a sníh využili jako přirozenou obranu.

Frakce:

Braxas
 
Naratama
Císařské město na Nefritové řece. Sídlí zde Terakotová císařovna - ohromná hliněná socha, která jako tichý strážce shlíží do údolí a v případě útoku na město má zničit nepřítele. Zda jde o pravdu či jen legendu se lidé v okolí neustále přou. Jedno je však jisté, kdyby opravdu ožila, tak by neměla na bitevním poli konkurenci.

Frakce:
Elfský přístav a také hlavní město, v němž se nachází Slonovinová věž a Nejvyšší chrám stříbrného měsíce. Pravidelně se zde scházejí nejvyšší druidové, kteří přišli o posvátný Kamenný kruh. Město se často stává terčem pirátských nájezdů orků z Rabdosu a jen díky silné magii zatím odolává.

Frakce:

Ciranthir
 
Noxir
Stále sloužící maják, který však nyní plní účel démonické laboratoře. Démoni zde provádějí pokusy jak na divoké zvěři, tak i na lidech, převážně dobrodruzích, kteří se rozhodli, že na vlastní pěst navždy vymýtí démonickou hrozbu na Mondalaru. Své výtvory pak vypouštějí do okolní krajiny, kde testují jejich schopnosti.

Frakce:
Pevnost vysoko v Hromových horách, kterou obývají orkové klanu Jediného oka. Praktikují zde šamanskou magii. Původně připluli a založili město Mug-Chazzar, ale jelikož se stále více rozcházeli v názorech s ostatními, rozhodli se odejít vysoko do hor a zde čerpat moc Otce nebes.

Frakce:

Dhulza-Drum
 
Peyrron
Dříve pobřežní pevnost, nyní slouží jako vojenská základna a přístav. Císařské vojsko zde najímá nové rekruty a následně je cvičí na několika místech pro různé styly boje. V případě ohrožení je pevnost plně obranyschopná a díky podzemním katakombám může sloužit i jako kryt před plošnými útoky kouzel či draků.

Frakce:
Město temných elfů, které zároveň slouží jako přístav. Zde se dají najmout jedni z nejlepších asasínů z Mondalaru. Rozkvétá zde také černý trh s kradeným zbožím a říká se, že byl viděn i svitek s kouzlem Zakázané magie.

Frakce:

Fogvag
 
Quinei
Velký přístav a obchodní město mágů. Krom zboží se zde dají sehnat i levní otroci, pokud již neutekli přes moře do Ilarisu. Město prosperuje hlavně díky velkému zájmu cizinců o otroky a různé artefakty.

Frakce:
Přístav a obchodní město lidí a mágů. Slouží jako ambasáda pro obě říše. Díky společné dohodě mohou město využívat oba národy. Společné úsilí rovněž vynakládají při boji proti Vlčím nájezdníkům, kteří pravidelně plundrují jejich obchodní lodě a občas si troufnou za útočit i na malá přístavní města.

Frakce:

Glacast
 
Rabdos
Ostrovní kolonie odpadlých orků. Pravidelně napadají obchodní lodě a pořádají nájezdy na pobřežní města. Nejčastějším cílem je Ciranthir, který se jim zatím nedaří dobýt jen díky silným ochranným kouzlům. Jejich vytrvalost však nezná mezí.

Frakce:
Pirátská základna Vlčích nájezdníků. Jedná se hlavně o uprchlé vězně, kteří našli v pirátském způsobu života zalíbení. Uloupené poklady a majetek z obchodních lodí ukrývají na okolních ostrovech, nebo s ním obchodují na černém trhu.

Frakce:

Golgarossa
 
Rayang
Přístavní město nágů. V době morových vln se stalo útočištěm mnohých obyvatel Bragossu a okolních vesnic, kteří sem prchli. Ve městě sídlí známá škola bojových umění Tek-a-Hay, kde se z naprostého nováčka může za šest let stát mistr umění Haidó.

Frakce:
Přístavní město nekromantského kultu, který se odsud rozšířil dál jih do Bragossu a Kjolriku. Díky černé magii a rozšíření zákeřných nemocí neměli lidé oproti nemrtvým sebemenší šanci. Ve městě je i legendární Černé mausoleum.

Frakce:


Grimsa
 
Tel-Thalas
Jezerní město lesních elfů. Jedno z mála míst, kde ještě volně žijí Stříbrní jednorožci, kteří se stali i symbolem města. Dříve tato vzácná zvířata žila po celém Ilarisu, ale poté, co se rozšířila zpráva o léčebných účincích rozemletého rohu jednorožců, jejich řady začaly řídnout. Dnes jsou pod ochranou elfského krále Elduina a jejich lovení je trestáno smrtí.

Frakce:
Město ukryté v hlubokém lese. Odtud vyhnali lesní elfové své bratry až do západních končin Ilarisu. Jako první akt msty jim temní elfové povraždili velké stádo Stříbrných jednorožců, kterým ještě před tím uřezali rohy. Následně se obě strany zapojily do mnoha roztržek, které nakonec vyústily až v pětiletou Stříbrnou válku, na jejímž konci zde nezůstal jediný živý jednorožec.

Frakce:

Kallion
 
Thorrim
Velké trpasličí síně pod Železnými horami. Odsud byli vyhnáni démoni, kteří se do podzemí hor dostali skrze Jícen zapomnění, což je jakýsi druh brány, vedoucí do spalujícího světa démonů. Kdo a proč tuto bránu otevřel, se neví, ale trpaslíci všem jasně ukázali, že jsou stále mistry nejen kladiva a krumpáče, ale i válečných strojů. Právě ty společně s runovou magií jim pomohli vyhnat démony daleko na západ.

Frakce:
Pouštní město s malým přístavem. Často bývá výchozím bodem karavan a různých dobrodruhů mířících do pouště Ra-Súl. Výpravy zde nabírají velké zásoby jídla, neboť vodu mohou doplnit po cestě u oázy či Krystalového jezera.

Frakce:

Kiva
 
Xazar
Město osídlené démony prchajícími z Železných hor na západ. Původní pokusy démonů zabrat některé nekromantské město selhaly, neboť byli příliš oslabení a nemrtvých vojáků neubývalo. Prchli tedy až za hranice do pustin, kde kdysi žili Divocí lidé. Legendy praví, že si démoni Divoké podrobili a dodnes je mají jaké své otroky.

Frakce:
Ruiny prastaré pyramidy, nyní obývané nekromanty. Nikdo si už nepamatuje, kdo pyramidu postavil a hlavně za jakým účelem. Mezi lidmi se vypráví příběhy o krvavých rituálech, podivných bytostech z jiných světů a velkém pokladu ukrytém v samotném srdci pyramidy. Nakolik jsou tato tvrzení pravdivá se ale nikdo neodvážil zjistit.

Frakce:

Kjolrik
 
Yog-Zhina
Legendami opředená vesnice, ve které byl spatřen první Kirin. Je to také jediné místo na jihu Valarie, kde vedle sebe můžete spatřit rozkvetlou louku a zamrzlý les. Zdejší nágští čarodějové totiž ovládají všechna skupenství vody a jsou spřízněni s duchy, všech ročních období.

Frakce:
Trpasličí pevnost a přístav. Odsud probíhá veškerý obchod s drahými kovy a kameny, které trpaslíci vytěží. Rovněž zde prodávají i výborné Medvědí pivo. Samozřejmě jej nevaří ze zvířat, ale je tak silné, že druhý den si člověk připadá, jako by jej napadnul medvěd.

Frakce:

Kog-Badur
 
Yzgar
Důl stínových trpaslíků. Své jméno si dali poté, co přišli na způsob získávání stínové oceli z rudy. Stejně jako trpaslíci z Thorrimu, i zde museli čelit démonické invazi. Jelikož měli dobré obchodní vztahy s lidmi z Bragossu, utvořili s nimi alianci a společnými silami se démonů zbavili.

Frakce:
Hlavní město lidské říše a sídlo krále Aedrica III. Leží na řece Pont, díky čemuž sem mohou plout i obchodní lodě z okolních zemí. Proslulé jsou také mallynorské katakomby, které se rozkládají pod celým městem. Svůj účel však již přestaly plnit, a tak slouží spíše jako turistická atrakce.

Frakce:

Mallynor
 
Zakratos
Centrum Zakratské církve, nebezpečně konkurující dračím bohům. Kněží boha Zakrata prý dokáží hotové zázraky. Následovníci přicházejí do nové církve ze všech koutů Mondalaru a jedinou podmínkou pro přijetí je zřeknutí se veškerého majetku ve prospěch Zakrata.

Frakce:

Informace o projektu

Wryn Pendragon: Umbramancer je komunitní projekt, který do světa Might & Magic: Heroes VII přináší originální příběh, postavy, jednotky a svět. Projekt je vyvíjen ve formě jednotlivých map pro hru. O pozdějším převedení na samostatnou modifikaci bude rozhodnuto později. Projekt je dostupný v českém a anglickém jazyce.

© 2015 - 2016 Lord Graa - myšlenka projektu Wryn Pendragon, příběh, postavy, reálie světa, editace a dokončení mapy světa Mondalar, práce v UDK.
© 2016 Antalyan - překlad do ANJ
© 2012 - 2016 Arsheesh - slepá mapa.
© 2016 ticor - příběhové kresby.
© 2016 Maksim Bugrimov, Evgeny Korchuganov, Jasper Cousins, Fluzo Studios - 3D modely jednotek.
© 2012 - 2016 Ubisoft - DoC, MaM: Heroes VI a VII grafické prvky.

Všechny ochranné známky jsou majetkem jejich právoplatných vlastníků (Ubisoft Ent.).

V případě zájmu o spolupráci na projektu neváhejte kontaktovat správce WoH a vedoucího projektu: LordGraa

Tags: Heroes VII Mapa Fanmade

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.