Recenze na Heroes VII

. Publikováno v Heroes 7. Zobrazení: 1693

Ve spolupráci s webem heroes-centrum.com vám přinášíme velmi obsáhlou a zároveň kvalitní recenzi na sedmý díl Heroes. Přejeme příjemné čtení.

Autor recenze: DaveJame


Konečně jsem se dostal k tomuto nelehkému úkolu a přiznám se, že jsem dlouho přemýšlel jak k němu přistoupit. Zda zaujmout neutrální pohled nováčka, sáhodlouze porovnávat různé díly a jejich rozdíly nebo se pokusit o sarkastický nádech kopírující některé z mých oblíbených kritiků filmů a her? Problém se ukázal být v tom, že sám nevím, co si o Heroes VII mám myslet, nebo přesněji v tom, jaký postoj ke hře zaujmout. Bude to asi tím, že jsem vývoj hry dlouhodobě sledoval. Od jejího ohlášení, přes veřejná hlasování, diskuze a reakce, které mě v jednu dobu natolik znechutily, že jsem na fanoušky hry takřka zanevřel, první a druhé testy, kterých jsem se obou účastnil, až do vydání a její následnou, stále probíhající, kultivaci. A na základě toho vše jsem si vytvořil určitá očekávání. Zklamala snad hra tyto očekávání? Ne, ale přesto se nemůžu donutit mít ji rád tak, jak bych asi chtěl.

Vyjasněme si vše hned na začátku, Heroes VII dělá neskutečně velké množství věcí správně. Od herních mechanizmů, vizuální stránky, přes malé detaily jako kombinované neutrální armády a mnohem, mnohem víc. Hra se od svých předchůdců poučila takřka ve vše ohledech (příběh, ekonomická část). Každé z těchto velkých plus však ke dnu táhne několik malinkých minus, a tak máme ve výsledku skvělý základ, který budí špatný dojem. Přiznávám, tato recenze bude značně ovlivněna osobním názorem, přesto se pokusím vytvořit pravdivý obraz toho, jaká tato hra je a myslím si, že není moc lidí, kteří to zvládnou lépe. Přece jen, důvod proč píšu tuto recenzi až nyní je fakt, že jsem se s hrou chtěl osobně a do hloubky seznámit.

Struktura bude následující, podíváme se na jednotlivé složky hry, vyzdvihneme klady a poté je znehodnotíme zápory. Závěr bude čistě subjektivní a bude jen na každém z vás, zda vás moje upřímnost přesvědčí, zda vůbec stojí nebo nestojí za to se Heroes VII zabývat. Připraveni? Dobrá jdeme na věc.

Vizuální stránka

Po vizuální stránce musím vychválit zejména dvě věci. Zaprvé si Ubisoft konečně pomalu nachází vlastní high-fantasy styl, který nevypadá jako pouhá další kopie Warhammeru a jeho bastarda WC. Některé, zejména nové jednotky mají velice zajímavý vzhled, v něčem se vracejí ke starším dílům nebo zkoumají nové možnosti. Ano, ne vždy jsou tyto pokusy zdařilé. Doteď přemýšlím co si myslet o „Bezduchém/Chodci“ nebo „Wyverně“, ale celkově jsou 3D modely ve hře zdařilé. K tomu mimochodem značně dopomáhá fakt, že se tvůrci z větší části zbavili těch odporně monotónních barevných palet přisuzovaných jednotlivým stranám. Stále jsou zde často se opakující barvy, ale už nemají zdaleka takové zastoupení. Další věc, kterou budu do nebe vychvalovat je vizualizace map, a to zejména jednu věc: disproporčnost mapy a objektů na ní umístěných. Mapy totiž konečně vypadají jako velké, epické mapy a ne jako sekce něčí zahrady. Z mého pohledu to dává pocit, že opravdu objevujeme velký kus světa. Heroes VI tohle nemělo, obrovská část mapy vypadala jako dva kopce kolem mého domu a pohyb působil neskutečně pomalu. Ale hlavně si lidé, kterým tato disproporčnost vadí, musí uvědomit co Heroes je. Heroes je hra o tokenech, o interakci s figurkami reprezentující skutečnost. Ten kámen osvícení asi nebude mít velikost mrakodrapu. My jako hráči nevidíme každou jednotlivou jednotku pochodující za hrdinou po mapě, nemáme skladiště s každou jednotlivou surovinou. Je to vše o symbolech reprezentujících mechanizmy. Heroes je hra ve své nejčistší formě a jako takovou ji chci vidět. Chcete realizmus? Jsou zde jiné žánry her, ke kterým bude sedět mnohem lépe.

Negativní stránkou 3D části je četné znovupoužití modelů právě z předešlého dílu, a než kdokoliv cokoliv řekne, já osobně nevidím nic špatného v tom používat existující modely. Zlevňuje to produkci, vytváří to kontinuitu světa a občas si to některé modely zaslouží. Problém je, když si to nezaslouží, a bohužel Heroes VII má ukázky obou případů. Vynechám situaci, která se objevila kolem Upíra a Licha, ale maličkosti jako model pro Draka použitý po sedmé či osmé nebo snaha prodat nám přebarvenou Korálovou kněžku jako Medúzu jsou to, co si vyslouží kritiku vždy.

Když se podíváme na zbylé grafické složky hry, najdeme i zde řadu plus i minus. Některá města vypadají nádherně, jiné jako projekt školáka. Hrdinové jsou různorodí a dokonce mají modely odpovídající jejich rase, ale zase tu najdeme případy portrétů, které vzbuzují pocit jednoho špatně namaskovaného člověka hrající dvojroli ve školní hře. Herní rozhraní je funkční, ale možná by nemuselo být tak matné a tmavé. A o souboru voskových figurín jménem rada, který funguje jako menu pro tažení, se raději vůbec bavit nebudu.

Všeho všudy vypadá hra dobře, dle mě nejlepší 3D vizualizace. Bohužel je zde spousta malých drobností, které dojem kazí a bohužel jsou to detaily, které neuniknou vaší pozornosti.

Herní mechanizmy

Jednoznačně nejsilnější stránka hry. Hra se opírá o klasické základy, snazší se je rozvinout a dokonce uvést několik nových. Přiznám se, že jsem nikdy nepoužíval Karavany tak moc jak právě v Heroes VII. Návrat sedmi surovin přináší nejen větší hratelnost, ale činí mapy mnohem barevnější a rozmanitější. Ekonomická část všeobecně je výborná, je víc možností suroviny využít a stavební schémata měst jsou bohatě rozvětvena, jedinečná pro každý národ a nabízejí možnost různých herních přístupů.

Když se podíváme do bitevní sekce, najdeme i tady mnoho pozitivních změn. Bojiště, i když často se opakující, jsou ve výsledku různorodá zejména svou velikostí. Nalezneme zde malé mosty, rozsáhlé jeskyně, ruiny či lesy. Ve výsledku, i když budete často bojovat na mapě s hořícím vozem nebo v té samé dlouhé jeskyni, bude díky rozmanitosti velikostí různých bojišť každá bitva zajímavá. Novým mechanizmem boje je „útok ze zálohy“. Tento mechanizmus hodnotím celkem pozitivně, jelikož poskytuje možnost implementovat nové schopností hrdinů i jednotek a také má vliv i na samotnou bitevní taktiku. Vyplatí se pro těch pár bodů zranění navíc odkrýt svá vlastní záda? Nebo nebude lepší nechat tyto pozice pro silnější jednotku? Ale co když si soupeř svůj týl mezitím zabezpečí? Zdaleka to není vše, co bychom mohli v boji mít, ale jako základ modernizace boje je to určitě lepší než přehršel aktivních schopností. Celkově vzato mají jednotky málo schopností, mnoho nemrtvých nemá do základu nic víc než schopnost „nemrtvý“, a z mého pohledu je to velmi dobře. Jak už jsem naznačil, mám rád dobře navržené, přehledné a komplexně využité hry. Přehršel schopností a mechanizmů vám sice dává možnosti, ale v záplavě možností se ztrácí účelnost. A zejména v takových případech se stane, že i různé schopnosti mají ve výsledku stejný efekt. Zde je řada schopností, které se opakují, ale to je dobře, je dobře, že různé jednotky mají stejné schopnosti a ty jedinečné schopnosti jsou opravdu jedinečné. Jednotky mají být nástrojem naší strategie. A stejně jako u nástrojů, raději použiji pořádný šroubovák než švýcarský nůž, který teoretický umí vše, ale vlastně nic.

Asi největší změny v mechanizmech jsou v oblasti hrdinů, schopností a magie, což jsou tři úzce propojené prvky. U kouzel se setkáme s kritikou, že je jich moc málo, že jsou rozděleny do velkého množství škol, ale ve výsledku máme řadu rozmanitých kouzel s valným využitím. Nový herní atribut znalostí působí trošku kostrbatě, ale lépe než jiné alternativy. Podobně jako u karavan jsem právě u Heroes VII aktivně využíval jiná než útočná/žehnací kouzla. Dle situace, podle toho, co jsem měl k dispozici, proti komu jsem stál atd. U systému schopností se nebudu zdržovat. Kdo používá něco jiného než náhodný systém, si za to může sám. A co se týče hrdinů a faktu, že každé povolání má jen omezené množství schopností, které se může naučit? Jsem jednoznačně pro. Podtrhuje to jejich jedinečnost a motivuje k prozkoumání různých herních strategií. Chybou, ne malou, jsou však u hrdinů jejich specializace. Z cca 10 hratelných hrdinů za každý národ má dobrá polovina specializaci na jednotky, a to v podobě zvýšené populace. Specializace na jednotky je fajn, ale musí být různorodá. Hrdinové mohou rušit jejich nevýhody, dávat bonus k hodnotám, poskytovat nové schopnosti nebo zlepšovat stávající, zvyšovat populaci nebo kombinace všech zmíněných. Například bych uvítal, kdyby Ludmila dávala upírům místo zvyšování populace bonus k množství vysátých životů. Skutečnost, že druhá půlka má převážně bonusy k magii taky moc nepomáhá.

Ve výsledku jsou mechanizmy dobré. Bojiště by chtěla ozvláštnit nějakou tou drobností, kouzlo nebo dvě pro každou školu by se taky hodily a hlavně zpestřete specializace hrdinů. Ale jinak jsou mechanizmy hry její nejsilnější stránkou.

Technická stránka

Než začneme s touto částí, ujasněme si jednu věc. Uvědomme si rozdíl mezi optimalizaci nároků a optimalizací samotné hry, protože stejné slovo ne vždy znamená to samé.

V rámci náročnosti na systém je hra optimalizovaná překvapivě dobře. Hru jsem osobně zkoušel na dvou strojích, jeden hluboce pod minimálními požadavky, a na obou jsem ji rozjel. Ano, musel jsem snížit detaily a tahy trvaly „věčnost“, ale dalo se to hrát. Na oné sestavě jsem dohrál nejedno tažení, takže v tomto ohledu je hra optimalizována skvěle. Na druhou stranu, jakmile jsem přešel na silnější stroj a zvýšil detaily, začaly se objevovat drobnosti, které předtím vidět nebyly nebo byly omluvitelné slabší sestavou. Špatně doléhající ikony, náhodně posazené grafické efekty, věčně běžící hrdinové, atd. Sice si nevybavuji situaci, kdy mi tyto chybky zabránily hrát, ale jednoznačně ovlivnily můj herní požitek.

Třetí vrstvou optimalizace je pak vyváženost jednotlivých národů, která místy vypadá, že je více méně nepřítomná. U některých národů naleznete jednotky, které zřejmě nebyly zdaleka domyšleny. Měl Gnoll vážně mít tak velkou distribuci zranění? Proč má Wyverna tak nízké hodnoty? Má schopnost Legionáře opravdu snižovat zranění o 50 %? Často to ale nejsou jen jednotky. Otazníky se vznáší i nad schopnostmi anebo kouzly. Ohnivá stěna je níž než Ohnivá koule? Proč? Perk navracející 10 many vždy, když kouzlem zraníme jednotku? Na co pak potřebuji studny? Proč je nekromancie založená na zdraví a ne na počtu jednotek? A přísahám, že s artefaktem Sekera minotaura je něco strašlivě, strašlivě špatně, protože hrdinův základní útok by neměl dávat víc než nejsilnější bojová kouzla ve hře. Problém v současnosti je, že tvůrci mají tolik práce s tím, aby hra vůbec fungovala tak jak má, že nemají čas hledat odpověď na jakoukoliv z těchto otázek. Jediné, v co můžeme doufat je, že podpora hry nebude ukončena doladěním technických problémů.

Herní obsah

Jak už jste si možná zvykli, i zde máme velká plus a mnoho malých minus. Jaké velké plus najdeme u herního obsahu? Šest národů, více jak 100 jednotek (počítáme-li i vylepšení). Velké množství objektů na mapě: různorodé pokladnice, 7 různých surovin a množství artefaktů, z kterého přechází hlava. Šest povolání na národ dává rozmanitost hrdinům, kouzla dělají i jiné věci než jen dávají zranění a zvyšují/snižují hodnoty. Zejména kouzla použitelná na mapě dobrodružství jsou v některých případech zajímavě pojatá. Je víc jak jedna možnost jak hrát za každý národ, a tak i opakování stejné mapy se stejným národem může být zajímavé.

Bohužel tady začíná negativní část. Zaprvé by to chtělo víc jak 8/9 hrdinů na národ se zajímavějšími schopnostmi. Ale hlavně, hra má do základu velmi malé množství map. Méně než dvacet, a to dobrá polovina jsou příběhové scénáře. Prakticky tu tedy mám ani ne 10 map. Možná se další objeví časem a určitě nelze opomenout kreativitu fanoušků, ale i tak se mi 10 map zdá málo. Můžeme ale alespoň chválit skutečnost, že krom jednoho scénáře, u kterého je to logické, se tvůrci vyvarovali trapnému znovu používání map z tažení.

Ve výsledku je toho ve hře dost, ale není to pořádně využito, možná by někdo oponoval, že časem se objeví mapy od fanoušků a jsou slíbené i další mapy od tvůrců, ale já osobně teď a tady nesázím na budoucnost, protože teď a tady v listopadu 2015 píši o hře v jejím současném stavu a současný stav je „málo map“.

Hratelnost

V této části bych se rád zmínil o dvou věcech – taženích, včetně příběhu, a samotné hratelnosti vlastních her.

Začnu příběhem tažení, protože to je dle mě jedna ze silnějších stránek této sekce. Celý koncept tažení, kdy skupina šesti rádců vypráví příběhy hlavnímu hrdinovi, dle mého názoru skvěle sedí prostředí Heroes. Každé tažení je soběstačné, i když sem tam na sebe odkazují, a skutečnost, že nejsme vázání jednou hlavní dějovou linkou, nám dovoluje prozkoumat různé části historie, různé postavy, různé pohledy. Interakce mezi jednotlivými členy rady, zejména Kente, Tanis a Anastázie, je živelná a podtrhuje jejich rozdílnost a jejich osobnosti. To vše je navíc prohloubeno v mezihře po dokončení jednotlivých tažení, které zobrazují Ivanovu postupnou změnu názoru. Celkově je podání dle mě jedno z nejlepších v sérii a určitě nejlepší z toho, co nám doposud předvedl Ubisoft. Tažení samotná jsou však stejná houpačka jak zbytek hry. Jde na nich poznat, že byly psány různými tvůrci, jak přístupem, tak zpracováním. Jako zářný příklad toho dobrého uvedu kampaň za Sylvan, kde nejen že hlavní hrdina není Lesní elf, ale hlavně je vyobrazen jako osobnost, která musí překonat překážky a těžkosti a setkává se s nedůvěrou od svých společníků. Co však v mých očích činí právě toto tažení nejlepším, jsou ostatní postavy, které mají svou vlastní osobnost a neplní roli pouhého doprovodu. A i když to není prvotřídní novela, stále vám tento příběh dokáže něco dát. Pravým opakem toho příběhu je pak skřetí tažení. Schválně, dám vám pár styčných bodů, jestli některé z nich poznáte: 1 – Osvobození vězněných otroků, 2 – Boj se sokem o post náčelníka, 3 – Hledání/útěk do nového domova, 4 – Porážka utlačovatelů/obecného ohrožení. Zdá se vám to povědomé? To bude tím, že jsme tento příběh už v Heroes měli, a popravdě ne jednou. Ze 4 rozsáhlejších příběhů, jehož jsou skřeti hlavními hrdiny, najdete alespoň nějaké tyto prvky ve 3 z nich. Gotai, Kunyak, Sandor. Všichni si museli projít něčím značně podobným, zejména Sandorův příběh může fungovat jako předloha. Problém tohoto příběhu je, že je to jeden a ten samý příběh, příběh o Kunyakovi, o skřetím boji za svobodu. Problém je, že Kunyakův příběh nestačí. Gotai a Sandor měli alespoň něco vlastního, protože ten příběh brali jako inspiraci pro řešení situace ve své době, Imanni pouze říká jinou větev tohoto příběhu, která není tak odlišná od té původní. Navíc nepomáhá to, že nejdůležitějšího činu, nalezení nového domova, se ona samotná vůbec neúčastní. Ale když vše sečtu, přenesu se přes skřetí tažení a voskovou prezentaci samotné rady. Je příběh Heroes VII dobrý, jednoznačně nadprůměrný co se série týče. Převratný svým podáním, ale ne až tak jedinečným.

Co celý dojem bohužel zcela kazí je fakt, že samotné mapy těchto tažení jsou neskutečně jednoduché. A to skutečně extrémně jednoduché. Možná je to mým více jak desetiletím stráveným nad touto sérii, ale tažení nepředstavují takřka žádnou výzvu. První mapy jsem začal hrát na střední obtížnosti, po dvou jsem zvýšil na vysokou. Nemyslím si totiž, že by ve strategické hře měly souboje být vyhrány „automatickým soubojem“ beze ztrát v 90 % případů. Závěrečnou dvoj mapu jsem pak už hrál na heroickou obtížnost a teprve tehdy jsem znovu prožíval ten pocit těžkých rozhodnutí, přijatelných ztrát a rozporuplné zuřivosti, že tohle prostě nejde a jak ten PC může vůbec mít takovou armádu. Bohužel tento pocit trval jen do chvíle, než mě hra jednou ze svých chyb donutila mapu hrát podruhé, potřetí a nakonec počtvrté, než jsem se rozhodl počkat do dalšího patche, načež jsem zjistil, že možnosti, které mapa nabízí, jsou tak ohromné, že z ní i na největší obtížnosti činí procházku růžovým sadem.

V oblasti vlastních her je to však o něčem úplně jiném. Taktika, pečlivé šlechtění hrdiny, hledání surovin a opatrně volení nepřátelé. Heroes ve své nejčistší esenci. Zde jsem naopak po hře prohrané ve druhém týdnu obtížnost snižoval, alespoň do doby než přijdu na vhodné strategie. Ano, vlastní hry jsou zábavné, alespoň co se týče první části hry, budování a průzkumu. Později část trpí na naprosto hloupé AI, ale to už není cíl hry. Cíl hry je zkoumat, budovat, nacházet, překonat úvodní potíže a pak převálcovat ten chabý pokus o obranu.

Závěr

Heroes VII jsou Heroes, na rozdíl od svého šestého předchůdce, čistě strategická, nevyvážená rozmanitost ve své čistokrevné podobě. Jak už jsem psal, dělá neskutečně velké množství věcí dobře a je spousta důvodů proč tuto hru zkusit. Zároveň však nese nejeden neduh, občas zdánlivě zbytečné hlouposti, které ji táhnou dolů. Ano, mnoho z nich je odstraňováno, ale to neodpovídá na otázky „Proč?“. Proč tam vůbec do začátku byly? Proč jsme nemohli otáčet kameru pomocí myši a bylo na to potřeba patch? Proč jsme do začátku nemohli dát možnost „náhodný hrdina“ a musela být přidána později?

Ptáte se, zda bych vám osobně s čistým srdcem řekl „Běžte si tu hru koupit! Nejlépe teď hned! Okamžitě!“, tak ne, to opravdu neřeknu. Ideálně si ji někde vyzkoušejte. Protože krom systému schopností a kouzel nepřináší nic nového, ale to co přináší, přináší v dobrém podání. Pokud vás série Heroes už omrzela, pokud vás přestaly bavit starší díly, asi zde nenajdete nic, co by ve vás tu jiskru znovu zažehlo. Pokud jste nový hráč nebo ten, který v tahovkách stále nachází uspokojení, tak ano, přichází Vánoce, dlouhá zima, udělejte si pod stromeček radost, možná se cestou koukněte po nějaké slevě.

Pro ty, co jsou závislí na číselném hodnocení, přiznám se, že nepochopím lidi, kteří hře dali 88 % nebo dokonce 90 %. Dle mě je to dobrá hra, ale zdaleka ne tak dobrá.

Pokud máte rádi příběh a chcete si hlavně zahrát tažení, bude hra trpět na neskutečně nízkou obtížnost, řadu chyb a dalších drobností. Závěrečné hodnocení tedy za mě osobně bude 75 %.

Pokud vás tažení nezajímá, dopadne hra o něco lépe, ale stále ji bude stahovat dolů malé množství map a hrdinů a technický stav, který ještě není zdaleka dokonalý. V tomto případě je závěrečné hodnocení o něco lepší, a to 78 %.

Časem má hra potenciál být mnohem lepší. S vyladěním chyb, přidáním jednoho nebo dvou národů, a hlavně nemalým počtem map, se bude moct hrdě postavit ke svým obecně úspěšným předchůdcům jako Heroes II, III a V. Budu doufat, že se tak stane, protože vidím dobrý základ, na kterém se vyplatí dál pracovat. Bohužel přesně tato slova jsem měl na jazyku i po obou testovacích kolech, i když vidím, kolik se toho od té doby na hře udělalo. Osobně už nyní považuji Heroes VII za plnohodnotnou hru, která vás zabaví na hodiny a hodiny, ale věřím, že má na víc, a doufám, že svého potenciálu alespoň částečně dosáhne.

Tags: Heroes VII

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.