Heroes VII: Filmová akademie - 3. díl (in-game filmeček)

. Publikováno v Heroes 7. Zobrazení: 1568

Vítejte, žáci školy kartografie a studenti univerzity modování. Vítejte ve filmové akademii, kde se naučíte, jak rozpohybovat dříve statické objekty, jak nechat na povel vybuchnout sopku a spustit částicové efekty a jak naučit jednotky a hrdiny, aby zvládli zahrát svou roli před objektivem kamery.

Tato minisérie počítá s tím, že jste úspěšně prošli předchozími průvodci a znáte jak základy tvorby v editoru, tak i pokročilejší funkce Unreal editoru.

V dnešním třetím díle se naučíte vytvářet filmečky přímo v herním enginu. Nebudou to již žádné malé animace a také zabráníte, aby hráč jakkoliv ovlivnil právě probíhající scénu - skryjete jak kurzor, tak i GUI, aby nic nerušilo probíhající scénu. Kromě toho, co jste se naučili v předchozích dvou dílech si zde ukážeme i jak nastavovat kamery do scény a vžít se do role režiséra, který určuje, jaký záběr se kdy použije. Takže... kamera, klapka a akce!

Opět se nejprve podívejte na video a poté se pustíme do detailního popisu postupu.

Soubory ke stažení:

Mapa
(RAR 1,75 MB)

Shlédnuto? Tak si pojďme ukázat nejdůležitější body postupu:

  • Vložte na mapu dva hrdiny, každého pro jednoho hráče.
  • Přepněte se do Unreal Editoru a rovnou si uložte mapu, jelikož tu bude spousta práce, tak ať nemusíte vše dělat znova, kdyby vám náhodou spadl editor.
  • Nejprve si připravíme "herce" na scénu. Otevřete si Content Browser a rovnou přetáhněte nějaké kulisy do scény: 01_Hammerfall_Ensemble a 02_Hammerfall_Ensemble.
  • Nyní vyhledejte řetězec: shantiri house a vyberte Shantiri_HouseRuin01 a přetáhněte jedny ruiny do levého rohu a druhé do pravého.
  • Teď je čas na aktéry filmu. Vyhledejte: ravager a přetáhněte na mapu SK_Ravager.
  • Teď si možná říkáte, proč neprovedeme vložení InterpActoru přes pravý klik myší a menu. Je to jednoduché - na rozdíl od StaticMesh (SM) jsou objekty SkeletalMesh (SK) brány defaultně jako objekty určené pro animaci, takže budou fungovat i po přetažení na mapu. Jen si dejte pozor, že pokud budete chtít kromě animace s objektem SK i pohybovat, musíte nastavit Movement = Interpolating.
  • Další si vyhledejte lilim a přetáhněte do rohů dvakrát SK_Lilim.
  • Nyní upravte naše herce tak, aby se dívali do záběru. Použijte nástrojů rotace, posuvu a u Ravagera i zvětšení (dle videa). Nezapomeňte upravit i ruiny a vytáhnout je ze země.
  • Ve vlastnostech Ravagera rovnou nastavte Movement: Physics = PHYS_Interpolating, jelikož s ním budeme později hýbat.
  • Když máte vše hotové, klikněte pod pravou Lilim pravým tlačítkem myši a vyberte Add Heroes 7 Object > Add Tile Marker. Připravíte si tak místo, kde se později odkryje FoW (mlha války), aby bylo vidět. Tento proces opakujte i u Ravagera a levé Lilim.
  • Hrdiny otočte směrem k Ravagerovi a vložte před ně spouštěč: Add Heroes 7 Object > Add CellTrigger Army a zvětšete ho. Poslouží nám ke spuštění celého filmečku.
  • Nechejte spouštěč označený a klikněte na ikonku Kismetu.
  • Přes pravé tlačítko vložte následující: New Event Using H7CellTriggerArmy_0 > Cell Event, New Matinee, New Action > H7Camera > Toggle H7Cinematic (2x), New Action > H7NarrationActions > Show Dialogue, New Action > H7Actions_Player > Reveal Fog of War (3x). A teď si vysvětlíme, co k čemu budeme potřebovat:
  • H7CellTriggerArmy_0 Cell Event - jakmile hrdina vstoupí na pole, spustí se animace (film).
  • Toggle H7Cinematic - první vypne GUI a kurzor, aby hráč nemohl narušit průběh animace. Druhý naopak vše vrátí zpět, aby mohl hráč pokračovat v hraní.
  • Matinee - kompletní animace celé scény včetně kamer.
  • Show Dialogue - po skončení filmečku zobrazí text ve stylu vypravěče.
  • Reveal Fog of War - poslouží k odhalení mlhy v určitý čas (když bude kamera zaměřena na daný objekt), tuto událost zavoláme přímo z Matinee.
  • Nyní označujte na mapě jednotlivě Tile Markery a v Matinee vytvářejte proměnné: New Object Var Using H7TileMarker_0 (1, 2).
  • Jednotlivé proměnné spojte vláknem ze vstupu Target (viz video).
  • A stejně tak propojte i celou sekvenci: OnArmyEnter --> Enable --> Out --> Play --> Completed --> Disable --> Out --> In.
  • Označte si Toggle H7Cinematic a dole v Properties zaškrtněte Switch GUI according to imput a Switch View (and Controls) according to imput. Stejně tak i u druhého Toggle.
  • Máte-li hotovo, poklikejte na Matinee a vrhneme se na animace.
  • Na mapě si označte levou Lilim a v Matinee si vytvořte novou skupinu Add New Skeletal Mesh Group, nazvěte ji Left Succubus (zní to lépe než Lilim :D ) a smažte stopu Movement, protože ji zde nevyužijeme.
  • Otevřete Content Browser a vyhledejte: succubus a vyberte AS_Succubus (animační set jednotky).
  • V Matinee označte Left_Succubus a dole vpravo klikněte na zelené plus a přidejte animační set pomocí zelené šipky.
  • Klikněte na stopu Anim a vložte první klíčový snímek (Add Key). Z menu vyberte animaci útoku Attack. Za tuto animaci vložte další snímek a tentokráte vyberte Ability.
  • Klikněte na trojúhelník, držte CTRL a posuňte animaci Ability vlevo tak, aby navázala na animaci Attack (mějte zapnuté Snap to Keys).
  • Prodlužte čas animace posunutím červeného trojúhelníku. Nyní celý proces zopakujte u druhé Lilim, kde vytvořte další skupinu s názvem Right Succubus.
  • Jediná změna bude posunutí obou animací v čase až za první Lilim (viz video).
  • Jako poslední zbývá naanimovat Ravagera. Vyberte jej a vytvořte další skupinu s názvem Ravager.
  • Zde již nemažte stopu pohybu Movement a rovnou ji vyberte a posuňte se v čase za poslední animaci.
  • Vložte klíčový snímek a rozšiřte animační pole alespoň na 20 s.
  • Nyní se posuňte v čase a následně posuňte i Ravagera na mapě vpřed.
  • Vložte další klíčový snímek, čímž se vám na mapě vytvoří žlutá křivka, která symbolizuje dráhu, po které se bude pohybovat Ravager (tuto dráhu je možné dále upravovat).
  • Zatím se jen sune, protože mu chybí animace. Přepněte se do stopy Anim, otevřete Content Browser a vyhledejte: ravager a vyberte AS_Ravager.
  • Vložte jej do skupiny Ravager a propojte.
  • Vyberte stopu Anim a posuňte se v čase na začátek pohybu a vložte klíčový snímek Move.
  • Když si zkusíte animaci pohybu rozšířit, zjistíte, že to nejde. Musíte tedy zapnout smyčku, aby se animace přehrávala až do doby, než nastane jiná animace.
  • Vytvořte další klíčový snímek Victory. Klikněte na trojúhelník u snímku pohybu a klikněte pravým tlačítkem myši a vyberte Set Looping. Tím se vyplní prostor mezi těmito animacemi.
  • Když teď animaci pustíte, uvidíte, že animace pohybu není zrovna dobře sesynchronizovaná se samotným pohybem a Ravager jakoby klouže. Bude tedy třeba upravit klíčové snímky pohybu tak, aby chůze byla více plynulá.
  • Označte jak snímek pohybu, tak snímek animace vítězství (držte Ctrl) a posuňte je více vpravo. Animace pohybu jsou těžké na synchronizaci, takže vyžadují více času a úsilí.
  • Až budete s výsledkem spokojeni, prodlužte animační pole na úroveň poslední animace.
  • Dalším krokem bude vytvoření kamer, které budou snímat jednotlivé záběry. Najeďte k levé Lilim a v Matinee klikněte na ikonku kamery se zeleným pluskem Create Camera Actor at Current Camera Location.
  • Nazvěte skupinu Left Camera a vyberte stopu pohybu Movement. Na mapě "vyjeďte" ven z kamery, abyste viděli její ovládací prvky pro pohyb.
  • Posuňte se v čase na úroveň animace Ability a posuňte kamerou vpřed. Následně vložte klíčový snímek. Když si animaci přehrajete, uvidíte, jak se kamera posouvá vpřed.
  • Nyní se přepněte na stopu zorného pole kamery FoVAngle a vložte na úplný začátek první klíčový snímek. Pak se přesuňte na místo, kde kamera dokončí svůj pohyb a vložte druhý klíčový snímek. Posuňte se dále v čase až do okamžiku, kdy Lilim posílá ohnivý polibek. Zde vložte poslední snímek. Ten rovnou upravte kliknutím pravého tlačítka myši a vybráním Set Value = 45.
  • Tím dojde ke zúžení pole a tím i zoomu kamery na Lilim. Stejný proces nyní zopakujte i u pravé Lilim a skupinu s kamerou nazvěte Right Camera.
  • Poslední kamera bude zaměřená na Ravagera. Vyberte tedy pozici před ním a v Matinee vytvořte skupinu Central Camera.
  • Tato kamera se bude pohybovat spolu s ním, takže ji posuňte vzad a trochu dolů a poté přidejte klíčový snímek.
  • Změnu zorného pole proveďte v čase, kdy Ravager řve a plive oheň.
  • Kdybyste teď spustili hru a aktivovali celou sekvenci animací, viděli byste, že vše probíhá tak, jak má, ale kamery nejsou aktivní. K tomu je zapotřebí přidat skupinu Add New Director Group a určit, kdy se jednotlivé kamery aktivují.
  • Vyberte stopu Director a přesuňte se na samotný začátek. Zde přidejte nový klíčový snímek a z menu vyberte kameru Left_Camera.
  • Posuňte se v čase na začátek animace druhé Lilim a vložte další snímek a vyberte Right_Camera.
  • To samé udělejte i u Ravagera a přidejte poslední snímek Central_Camera. Pro přehlednost můžete změnit barvu kamery v Matinee, aby se odlišila od prvních dvou (viz video).
  • Když si přehrajete poslední kameru, uvidíte, že je nás herec trochu mimo záběr. Vraťte se tedy ke kameře Central_Camera, vyberte klíčový snímek pohybu kamery a posuňte ji tak, aby byl Ravager ve středu obrazu. Upravte také FoVAngle ze 45 na 65, jelikož zoom byl příliš velký.
  • To ovšem není vše, nyní přidáme ještě nějaké vychytávky, aby byl filmeček ještě více cool :)
  • Klikněte pravým tlačítkem myši na skupinu DirGroup a vyberte New FadeTrack. Jedná se o klasické "zatmívačky", aby byl střih jednotlivých kamer plynulejší.
  • Posuňte se v čase před první střih kamer a vložte klíčový snímek. Další vložte přesně na střihu a třetí kousek za. Na prostředním snímku nastavte hodnotu Set Value = 1 (tma).
  • To samé proveďte i u střihu druhé kamery na třetí.
  • Druhá vychytávka je zpomalení času. To provedete přidáním Slomo Track.
  • Přesuňte se v čase na okamžik, kdy Ravager dojde na místo určení a vložte snímek. Další vložte v místě, kdy začne chrlit oheň a hodnotu změňte na 0.75 (čím nižší, tím bude záběr pomalejší).
  • Abychom mohli odkrývat v daných časech mlhu války, vytvoříme si nyní stopu událostí Event Track.
  • Hned na začátku vložte první klíčový snímek a nazvěte jej Left Fog. Druhý snímek vytvořte na střihu a nazvěte jej Right Fog. A poslední snímek na druhém střihu a nazvěte jej Central Fog.
  • Zavřete Matinee a otevřete Kismet. Všimněte si, že na tabulce Matinee se nově vytvořily výstupy Left, Right a Central Fog. A to je právě ono místo, kam napojíme Reveal Fog of War (viz video).
  • Zpět do Matinee a zároveň si otevřete Content Browser a vyhledejte: armageddon a vyberte PS_ArmageddonImpact. Efekt přetáhněte na mapu zhruba do místa, kam dojde Ravager.
  • Ve vlastnostech odškrtněte volbu Auto Activate.
  • Se stále vybraným emitorem Armageddonu se vraťte do Matinee a vytvořte novou skupinu Particle Group a nazvěte ji Armageddon.
  • Posuňte se v čase na místo, kde Ravager dojde na místo a vložte klíčový snímek Trigger.
  • Animace je však příliš dlouhá a nestihla by se přehrát celá. Posuňte ji tedy až na začátek, kdy se Ravager začne pohybovat.
  • Teď už je animace akorát.
  • Ještě před spuštěním se ujistěte, že máte nastavený rádius odhalení mlhy války. Stačí kliknout na každý z Reveal Fog of War a vepsat Reveal radius (10 pro Lilim a 30 pro Ravagera). Důležité je také nastavit, kterému hráči se mlha odhalí. Zde tedy nastavte Target player = Player 1.
  • A nezapomeňte ani na doplnění dialogu. Vyberte Show Dialogue a u položky Dialogue Type dejte NAR - Narration. Narrator je pak hrdina, který vypráví onen text, takže si v Content Browseru najděte libovolného hrdinu (H7EditorHero) nebo si můžete vytvořit modifikaci s vlastním hrdinou (zde je důležité pouze jméno a ikona portrétu).
  • Zeleným pluskem přidáte jednotlivé texty. Odškrtněte volbu Dialogue (Deprecated), jelikož bude jen jeden mluvčí a nikoliv více postav a vepište do pole Content kýžený text.
  • A tím máte hotovo. Spusťte si mapu a kochejte se vámi vytvořeným filmečkem.

Tags: Heroes VII Mapa Editor

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.