Heroes VII: Filmová akademie - 2. díl (animace jednotek)

. Publikováno v Novinky. Zobrazení: 1200

Vítejte, žáci školy kartografie a studenti univerzity modování. Vítejte ve filmové akademii, kde se naučíte, jak rozpohybovat dříve statické objekty, jak nechat na povel vybuchnout sopku a spustit částicové efekty a jak naučit jednotky a hrdiny, aby zvládli zahrát svou roli před objektivem kamery.

Tato minisérie počítá s tím, že jste úspěšně prošli předchozími průvodci a znáte jak základy tvorby v editoru, tak i pokročilejší funkce Unreal editoru.

V dnešním druhém díle se naučíte rozpohybovat modely jednotek, což můžete využít jak v krátkých animacích na mapě pro vyprávění příběhu, tak i k aktivaci různých událostí či úkolů. Níže uvedený návod lze aplikovat nejen na jednotky, ale i na všechny hrdiny, díky čemuž můžete natočit svůj malý Heroes film.

Opět se nejprve podívejte na video a poté se pustíme do detailního popisu postupu.

Soubory ke stažení:

Mapa
(RAR 180 kB)

Shlédnuto? Tak si pojďme ukázat nejdůležitější body postupu:

  • Namísto obligátních dvou hrdinů dnes začneme vytvořením koryta řeky. Přejděte do záložky Height Sculpting a vyberte nástroj pro tvarování povrchu. Brush Size = 400 a Brush Falloff = 0%.
  • Podržte Shift a vytvořte řeku zhruba tak, jak vidíte na videu. Břehy můžete zaoblit.
  • Teď již přijde řada na naše reky. Umístěte každého z nich na jeden břeh. Nepřítel může být některý z hrdinů Akademie, který bude ovládat titány.
  • Pod záložkou Neutral Buildings najděte Shantiri Bridge (destructible) a přetáhněte jej na mapu a srovnejte tak, aby po něm bylo možné přejet řeku.
  • Most dvakrát zkopírujte a spojte dohromady.
  • Přepněte se do Unreal editoru a otevřete Content Browser.
  • Do vyhledávacího pole zadejte řetězec: shantiri titan a vyberte SK_ShantiriTitan a označte jej.
  • Namísto přetahování klikněte na mapu pravým tlačítkem myši a vyberte AddSkeletalMeshCinematic: CH_ShantiriTitan.Meshes.SK_ShantiriTitan. Vloženého titána přesuňte k mostu, otočte a zvětšete dle videa.
  • Přepněte se zpět do základního editoru a v záložce Editor Objects vyberte Cell Trigger Box Small a přetáhněte na mapu před most.
  • Otevřete Content Browser a zadejte hledat: rebuild a vyberte PS_StrongholdFort_Rebuild a tento efekt prachového oblaku přesuňte na mapu na poslední díl mostu (ten bude zničen).
  • Nyní otevřete Kismet a vytvořte nové Matinee.
  • Ještě na něj neklikejte a na mapě vyberte Cell Trigger a v Kismetu vytvořte událost: New Event Using H7CellTriggerArmy_0 > Cell Event.
  • Vraťte se na mapu a vyberte startovní pozici hráče 1. V Kismetu pak vytvořte proměnou tohoto hráče:  New Object Var Using H7PlayerStart_0.
  • Abychom hrdinovi zabránili v přejetí mostu ještě dříve, než titán zničí poslední část, budeme mu muset sebrat body pohybu a tím ho zastavit. To provedete následovně: New Action > H7Actions_Hero > Set Hero Movement Points.
  • Nyní napojte Instigator a Interacting Army na proměnnou hrdiny (dle videa).
  • Spojte také OnArmyEnter s Play, aby se spustila animace hned jak hrdina vstoupí na most.
  • A nezapomeňte ještě na jedno vlákno vedoucí do In ve skriptu nastavení bodů pohybu hrdiny, který se tímto ihned zastaví.
  • Poslední skript bude ovládání zničitelných objektů: New Action > H7Actions_Destructible > Manipulate Destructible State.
  • Na mapě označte poslední díl mostu a v Kismetu vytvořte proměnnou New Object Var Using H7FracturedWalkableObject_0 a rovnou jej napojte na Destructible object. Aby skript věděl, co má zničit.
  • Z OnArmyEnter vytáhněte třetí vlákno a napojte jej na Destroy.
  • Než se vrhneme na animování, pojďme se podívat, co jsme vlastně vytvořili za strukturu v Kismetu: nejprve vstoupí hráč na spouštěcí plošinku, která ihned odešle signál do tří větví. První je animace, která se ihned začne odehrávat. Druhá větev sebere hrdinovi všechny body pohybu a zastaví jej. A třetí zničí poslední díl mostu. Ovšem zde bude třeba použít zpoždění, aby ke zničení došlo přesně v ten moment, kdy titán uhodí pěstí do mostu (o tom později).
  • Otevřete Matinee, zavřete Kismet a vyberte titána na mapě.
  • Z minulého dílu už víte, jak vytvářet skupiny a stopy, takže rovnou vytvořte první: Add New Skeletal Mesh Group. A pojmenujte ji Titan.
  • Tato skupina má tu výhodu, že spojuje jak animaci objektu tak i pohyb. Ovšem zrovna teď pohyb nevyužijeme, takže si tuto stopu můžete klidně smazat.
  • Klikněte na skupinu Titan, vpravo dole v Group Anim Sets klikněte na zelené plusko a v Content Browseru vyhledejte animační set titána: AS_ShantiriTitan a vyberte jej.
  • Pomocí zelené šipky vytvořte vazbu. Vyberte animační stopu a přidejte první klíčový snímek. Z menu vyberte Defend a sledujte první animaci jednotky.
  • Pro přesné napojování animací na sebe přepněte na Snap to Keys (defaultně je 0.5).
  • Posuňte ukazatel kousek za první animaci a přidejte další, tentokráte: AttackCritical.
  • Podržte Ctrl a přetáhněte červený trojúhelníček (žlutě orámovaný) vlevo, aby dosedl na první animaci.
  • Titána posuňte o kousek vpřed, aby úder ruky zasahoval do mostu.
  • Přidejte poslední klíčový snímek a poslední animaci: Victory.
  • Pomocí nástroje Find Actors (dalekohled) najděte Emitter_0 a pomocí tlačítka Properties si otevřete jeho vlastnosti.
  • Odškrtněte položku Auto Activate, aby se efekt nespustil hned po načtení mapy.
  • Efekt nechte vybraný a v Matinee vytvořte novou skupinu: Add New Particle Group.
  • Nyní přehrajte animaci a zastavte ji v bodě, kdy titán udeří do mostu (čas: 3.718). Klikněte na Add Key a vyberte Trigger. Tím se v tomto okamžiku spustí i animace efektu. Tento čas si někam poznamenejte (3.7).
  • Otevřete si Kismet a klikněte pravým tlačítkem myši na vstupu Destroy. Z nabídky vyberte Set Activate Delay a nastavte 3.7.
  • Toto číslo je právě ono zpoždění, které jsme potřebovali zjistit, aby byl efekt zničení mostu dokonalý.
  • Nyní nezbývá než mapu otestovat a sledovat, jak se vám titán vysměje poté, co zničí přístupovou cestu k jeho pánovi.

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.