Heroes VI: Schopnosti jednotek

. Publikováno v Heroes 6. Zobrazení: 6820

Tak jako v předchozích dílech, i v šestém pokračování Heroes má většina jednotek speciální schopnosti, ať už pasivní či aktivní. Některé jednotky své schopnosti sdílí s ostatními a jiné mají naopak unikátní, které jinde nenajdete a které de facto definují takovéto jednotky.

Pokud má jednotka schopnost s nějakou proměnnou, pak je tato hodnota vždy vztažena k 1 bojové jednotce. Pokud jich tedy budete mít na bojišti 100 ve skupině, bude schopnost 100x silnější (většinou poškození/léčení).

Níže najdete přehledný seznam všech schopností včetně informace jaké jednotky těmito schopnostmi disponují a jejich detailní popis. Přehled je pro snazší orientaci rozdělen podle frakcí.

 

  
Azyl
  
Nekropole
  
Peklo
  
Svatyně
  
Tvrz
  
Kobka
  
Neutrální

 

Azyl
Schopnost Jednotka Popis

Živá
všechny Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Štítový strážce
Strážce, Pretorián Když nepřítel zaútočí na blízkou přátelskou skupinu, 35% poškození obdrží Strážce (Pretorián)
přičemž je toto poškození sníženo o 25%.

Zaštítěný
Strážce, Pretorián Snižuje poškození zdálky uštědřené jednotce Strážce (Pretorián) o 25%.

Úder štítem
Pretorián Když dojde k napadení přátelské skupiny, jednotka Pretorián získá možnost útoku na původního
agresora, pokud je v dosahu.

Průrazná střela
Střelec z kuše, Elitní střelec Jednotka Střelec z kuše (Elitní střelec) ignoruje 35% fyzické obrany cíle.

Průrazný šíp
Elitní střelec Střely jednotky Elitní střelec prorazí nepřátelskými skupinami a zasáhnou více cílů najednou.

Spřátelení
Sestra, Vestálka Cílová nepřátelská jednotka se nemůže pohybovat, útočit ani používat žádné schopnosti po dobu
2 kol. Tento efekt je zrušen pokud cíl obdrží poškození.

Vyléčení
Vestálka Cílová přátelská jednotka získá 5 bodů zdraví.

Počet kol nabíjení: 1
Použití: 2

Střemhlavý útok
Gryf Jednotka Gryf odlétne z bojiště a snese se na svůj cíl na konci kola, kdy mu uštědří normální
poškození.

Počet kol nabíjení: 3

Neomezené oplácení
Gryf, Královský gryf Jednotka Gryf (Královský gryf) může oplácet neomezeně.

Střemhlavá zteč
Královský gryf Jednotka Královský gryf vzlétne z bojiště a napadne všechny nepřátele v jedné linii na konci kola.
Každému cíli pak způsobí své normální poškození.

Duchovní podoba
Zářivá světice, Oslnivá světice Duchové se těší z 50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy. Efekt trvá, dokud
jednotka neprovede nějakou akci.

Rychlost světla
Zářivá světice, Oslnivá světice Pohyb, útok a návrat bez oplácení nepřítele.

 Zranitelnost stínovou 
magií
 Zářivá světice, Oslnivá světice  Poškození (temnotou) uštědřené jednotce Zářivá světice (Oslnivá světice) je navýšeno o 25%.

Spalující světlo
Oslnivá světice Cílová nepřátelská jednotka obdrží 13-15 bodů poškození světlem a bude na dobu 2 kol oslepena. 
Spotřebovává podstatu vlastní jednotky (ta utrpí ztrátu 4% zdraví).

Počet kol nabíjení: 3

Očistné světlo
Oslnivá světice Až se příště jednotka Oslnivá světice v tomto kole teleportuje, náhodně zruší jeden efekt ze všech
skupin v okolí. Zrušeny jsou negativní efekty na přátelských jednotkách a pozitivní efekty na
nepřátelských jednotkách. Nespotřebovává akci pro aktuální kolo.

Počet kol nabíjení: 3

Výpad
Rytíř slunce Zvyšuje poškození jednotky Rytíř slunce o 10% za každý čtverec překonaný
během útoku.

Oslepující výpad
Křižák slunce Útok jednotky Křižák slunce nelze oplatit a jeho účinnost se zvyšuje o 10% za každý překročený
čtverec.

Sluneční hřebec
Křižák slunce Jednotka Křižák slunce a její kůň se změní na světlo na dobu 1 kola. Díky tomu může jednotka
překonat všechny skupiny a objekty po cestě a navíc je imunní vůči všem efektům 
zpomalujícím pohyblivost. Tato schopnost nevyčerpá aktuální akci.

Počet kol nabíjení: 3

Čepel milosrdenství
Serafín Jednotka Serafín může použít svůj žehnající meč k oživení přátelských jednotek. Vyléčí 41-42
bodů zdraví.

Použití: 1

Čepel božího trestu
Serafín, Nebesan Poškození jednotky Serafín (Nebesan) se zvyšuje o 20% u cílů které předtím zničily přátelské
skupiny.

Čepel epifanie
Nebesan Jednotka Nebesan může použít svůj žehnající meč k oživení přátelských jednotek. Vyléčí celkově
43 bodů zdraví. Cílová skupina získá +30 bodů morálky a +10 k iniciativě po dobu 2 kol.

Počet kol nabíjení: 1
Použití: 2

Absolutní očista
Nebesan Jednotka Nebesan je imunní vůči všem negativním vlivům.

Nekropole
Schopnost Jednotka Popis

Nemrtvý
všechny Tato jednotka není živá. Její morálka je vždy neutrální a navíc má jednotka +20% odolnosti vůči poškození 
(vodou). Je rovněž imunní vůči otrávení, nemoci, slepotě a efektům ovlivnění mysli.

Zranitelnost světlem
všechny Kouzla magie Světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie
Světla, která mají léčit živé, působí proti nemrtvým škodlivě.

Bez emocí
všechny Nemrtví nemají emoce, a proto jsou imunní vůči efektům morálky.

Duté kosti
 Kostlivec, Kostlivý oštěpař  Snižuje (fyzické) poškození z dálky způsobené jednotce Kostlivec (Kostlivý oštěpař) o 50%.

Zachvacující oštěpy
Kostlivý oštěpař Snižuje pohyblivost cíle a všech nepřátelských skupin v okolí o 1 na 4 kola.

Mrtvé maso
Ghúl, Hrobový ghúl Snižuje poškození (fyzické) způsobené jednotce Ghúl (Hrobový ghúl) o 20%.

 Nenávist vůči živému 
Hrobový ghúl Zvyšuje při útoku na živé cíle poškození o 30% a pohyblivost o 2.

Nehmotný
Duch Jednotka Duch může procházet skupinami, hradbami a překážkami. Utrpěné poškození (fyzické) je sníženo
o 25%.

Nemateriální
Spektra Jednotka Spektra může procházet skupinami, hradbami a překážkami. Utrpěné poškození (fyzické) je
sníženo o 35%

Duchovní podoba
Duch, Spektra, Tkadlena
osudu, Snovačka osudu,
Spektrální drak
Duchové se těší z 50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy. Efekt trvá, dokud jednotka
neprovede nějakou akci.

Kvílení smrti
Duch, Spektra Zpomaluje léčení u napadené jednotky a všech jednotek v blízkosti o 50% po dobu 3 kol. Ovlivněny
jsou pouze živé jednotky.

Kvílení z podsvětí
Spektra

Vyléčí cílové nemrtvé skupině 2 zdraví. Všechny živé jednotky v blízkosti cíle přijdou o 2 body zdraví,
které se připočte k vyléčenému množství.

Počet kol nabíjení: 1
Použití: 2


Vláda temnoty
Lich, Arcilich

Zvyšuje zranitelnost magií temnoty o 15% u napadeného cíle a všech skupin v blízkosti na dobu 2 kol.


Vysátí života
Arcilich Útok jednotky Arcilich přenese energii napadených živých nepřátel na cílovou přátelskou nemrtvou
skupinu, které vyléčí 20% uštědřeného poškození. Efekt trvá po dobu 1 kola. Jednotka nemůže léčit
sama sebe.

Použití: 1

Hnilobná aura
Lamasu Jednotka Lamasu vyzáří na začátku svého kola auru nemoci, která snižuje maximální zdraví všech
blízkých jednotek o 5% na dobu 2 kol. Lze použít až 5-krát za sebou.

Nákaza
Shnilá lamasu Hnilobná aura jednotky Shnilá lamasu se stane nakažlivou. Zasažené jednotky budou přenášet
nemoc na nepřátele v blízkosti vždy na začátku svého tahu.

Dech havěti
Shnilá lamasu Havěť snižuje fyzickou sílu o 5 a magickou obranu o 5 na dobu 3 kol. Jednotka navíc obdrží 5 bodů
poškození zemí v každém kole.

Počet kol nabíjení: 3

Upíří objetí
Upír Upír vysává život ze svých obětí a živí se na nich. 20% uštědřeného poškození živým jednotkám
je přičteno k životům této jednotky.

Upíří sevření
Upíří lord Upíří lord vysává život ze svých obětí a živí se na nich. 25% uštědřeného poškození živým jednotkám
je přičteno k životům této jednotky.

Nedostatek času
Upíří lord Další útok směřující v tomto kole na jednotku Upíří lord automaticky selže. Nespotřebuje akci pro
aktuální kolo.

Počet kol nabíjení: 2

Dvojitá podoba
Tkadlena osudu,
Snovačka osudu
Jednotka Tkadlena osudu (Snovačka osudu) může přijmout podobu člověka nebo pavouka. Změna
podoby vynutí provedení akce čekání.

Počet kol nabíjení: 1

Zhoubný pohled
Tkadlena osudu,
Snovačka osudu
Jakákoliv jednotka, která zaútočí na jednotku Tkadlena osudu (Snovačka osudu) jako první, obdrží
40 bodů poškození (temnotou).

Tanec hniloby
Snovačka osudu Způsobuje základní poškození všem blízkým živým jednotkám v hodnotě 10% jejich původního zdraví.
Zrychlí všechny efekty na všech blízkých jednotkách o 1 kolo se všemi spojenými důsledky. Toto
poškození nelze vyléčit.

Použití: 1

Prokletí spektrálního
draka
Spektrální drak Cílová nepřátelská jednotka utrpí 20 poškození temnotou za každou jednotku Spektrální drak.
Po dobu 1 kola bude tato jednotka svými útoky nepřátele léčit.

Počet kol nabíjení: 4

Děsivá přítomnost
Spektrální drak Nepřátelské jednotky sousedící s jednotkou Spektrální drak mají 20% šanci na setrvání ve strnulém
stavu a 80% šanci na snížení morálky o 15.

Peklo
Schopnost Jednotka Popis

Živá
všechny Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Zranitelnost světlem
všechny Kouzla magie Světla, která poškozují živé, mají proti nemrtvým posílenou účinnost o 20%. Kouzla magie Světla,
která mají léčit živé, působí proti nemrtvým škodlivě.

Ohnivzdorná kůže
všechny Po adaptaci na sopečné prostředí vězeňského světa Sheogu jsou démoni o 20% odolnější vůči poškození ohněm. 

Pokřivená mysl
Maniak, Šílenec Jednotka Maniak (Šílenec) je imunní vůči ovlivnění mysli a efektům snižujícím morálku.

Šílený smích
Šílenec Útoky jednotky Šílenec vysávají poškození z napadené jednotky a přidávají jej samy sobě. Snižuje poškození
všech nepřátelských jednotek v cílové skupině o 1 a zvyšuje poškození všech bytostí ve skupině jednotek
Šílenec o 1. Efekt trvá po dobu 1 kola.

Žravé oko
 Pekelný pes, Kerberos  Zvyšuje poškození jednotky Pekelný pes (Kerberos) o 20% proti všem nepřátelům, kteří ji předtím poškodili.

Neomezené oplácení
Pekelný pes, Kerberos Jednotka Pekelný pes (Kerberos) může oplácet neomezeně.

Nenasytnost
Kerberos Když jednotka Kerberos zaútočí zblízka, poškodí všechny nepřátele v okruhu před sebou.

Potěšení z bolesti
Sukuba Útočníci se částečně zraní sami (základní poškození). 10% poškození z útoků na blízko nezraní Sukubu, ale
samotného útočníka.

Extáze z agónie
Lilim Útočníci se částečně zraní sami (základní poškození). 20% poškození z útoků na blízko nezraní Lilim, ale
samotného útočníka.

Okouzlení
Lilim Cílová nepřátelská jednotka se nemůže pohybovat, útočit ani používat schopnosti po dobu 2 kol. Okouzlení je
zrušeno pokud dojde k poškození cíle.

Počet kol nabíjení cíle: 3

Vysátí many
Plemenná samice,
Plemenná matka
Při útoku na jednotky vysaje Plemenná samice (Plemenná matka) z nepřátelského hrdiny 4% aktuální many
a přenese je k vašemu hrdinovi.

Rozmnožování
Plemenná matka Jednotka Plemenná matka se během prvního kola bitvy rozroste o 20%. Jednotky nad původní stav skupiny
po bitvě z hrdinovy armády zmizí.

Mobilní střelec
Plemenná matka Jednotka Plemenná matka se může buď pohnout a vystřelit, nebo vystřelit a pak pohnout.

Mrtvé maso
Mučitel, Trýznitel Snižuje poškození (fyzické) způsobené jednotce Mučitel (Trýznitel) o 20%.

Chuť bolesti
Mučitel, Trýznitel Pokaždé, když Mučitel (Trýznitel) uštědří poškození, nebo obdrží poškození, zvýší se účinnost příštího útoku
o 15%. Bonusy se sčítají až 4-krát.

Zatažitelné ostny
Mučitel Jednotka Mučitel zaútočí na všechny nepřátelské skupiny v blízkosti a způsobí jim své normální poškození.
Tento útok nelze oplácet.

Počet kol nabíjení: 2

Vybuchující ostny
Trýznitel Jednotka Trýznitel zaútočí na všechny nepřátelské skupiny v blízkosti a uštědří jim 25% poškození navíc.
Tento útok nelze oplácet.

Počet kol nabíjení: 2

Živoucí zbroj
Pekelník, Plenitel Jednotka Pekelník (Plenitel) je imunní vůči všem efektům snižujícím fyzickou odolnost, magickou odolnost,
fyzickou obranu a magickou obranu.

Nezastavitelný výpad
Pekelník, Plenitel Jednotka Pekelník (Plenitel) se přesune k cílové oblasti a zasáhne všechny skupiny a objekty po cestě.
Strukturální poškození způsobené tímto útokem se navyšuje o 3.

Počet kol nabíjení: 3

 Provokativní přítomnost 
Plenitel Přinutí nepřátelské skupiny ve vzdálenosti dvou čtverců od jednotky Plenitel, aby své útoky a schopnosti
zaměřili právě na ni. Odchod tento efekt zruší.

Oslepení zuřivostí
Ďábel, Arciďábel Jednotka Ďábel (Arciďábel) je imunní vůči efektům ovlivnění mysli a zpomalení pohybu.

Čepel nenávisti
Ďábel, Arciďábel Napadené jednotky se dostanou pod vliv nenávisti a zaútočí na náhodně vybranou skupinu jednotek
v blízkosti. Nenávist trvá 1 kolo a je zrušena, pokud dojde k poškození jejího cíle.

Neústupná zloba
Ďábel, Arciďábel Při oplácení jednotka Ďábel (Arciďábel) způsobí 53-59 poškození (ohněm) všem jednotkám, které na
ni předtím zaútočily.

Bezmezná nenávist
Arciďábel Způsobuje 15 poškození (ohněm) všem nepřátelským jednotkám.

Počet kol nabíjení: 3

Svatyně
Schopnost Jednotka Popis

Živá
všechny Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Obojživelná
všechny Imunita vůči zpomalení pohybu ze školy magie vody. Hrdinové Svatyně mohou cestovat po moři,
pokud bude jejich armáda složena jen z obojživelných jednotek. 

 Zranitelnost vzduchem 
všechny Veškeré poškození (vzduchem) je u Nagů (a jejich spřízněných vodních duchů) navýšeno o 25%.

Odolnost vůči vodě
všechny Nagové (a jejich spříznění vodní duchové) mají 50% odolnost vůči poškození vodou.

Otevřená rána
 Žraločí stráž, Wanizame  Útok jednotky Žraločí stráž (Wanizame) snižuje pohyblivost cíle o 3 body na dobu 2 kol. Cíl také každé
kolo obdrží 10% fyzického poškození  jednotky Žraločí stráž (Wanizame).

Krvavá zuřivost
Wanizame Jednotka Wanizame způsobí o +30% vyšší poškození skupinám s otevřenými ranami.

Oči medúzy
Korálová kněžka,
Perlová kněžka
Útok jednotky Korálová kněžka (Perlová kněžka) snižuje iniciativu cíle o 20 na dobu 2 kol.

Vlny obnovy
Perlová kněžka

Cíl je vyléčen o 3 body a je na něm zrušen jeden náhodně vybraný negativní efekt. Trvá 3 kola.

Počet kol nabíjení: 1
Použití: 2


Skok
Kappa Útok skokem, který způsobí normální poškození cíli navýšené o 5% za každý přeskočený čtverec.
Cíl musí být s jednotkou Kappa na stejné linii. Tento útok nelze oplácet. Minimální vzdálenost jsou 2 čtverce.
Maximální dosah je roven dvojnásobku aktuálního dosahu pohyblivosti jednotky Kappa.

Počet kol nabíjení: 2

Zdrcující skok
Kappa shoya Útok skokem, který způsobí normální poškození cíli navýšené o 5% za každý přeskočený čtverec a 2-3 bodů
poškození (vodou). všem nepřátelským skupinám v oblasti 3x3. Cíl musí být s jednotkou Kappa shoya na
stejné linii. Tento útok nelze oplácet. Minimální vzdálenost jsou 2 čtverce. Maximální dosah je roven dvojnásobku 
aktuálního dosahu pohyblivosti jednotky Kappa shoya.

Počet kol nabíjení: 2

Vodní úder
Duch pramene,
Mizu-Kami
Útok také zruší jeden pozitivní efekt na cíli.

Duchovní podoba
Duch pramene,
Mizu-Kami, Kirin,
Posvátný kirin
Duchové se těší z 50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy. Efekt trvá, dokud jednotka
neprovede nějakou akci.

Zrcadlo bolesti
Duch pramene,
Mizu-Kami
10% poškození uštědřeného jednotce Duch pramene (Mizu-Kami) se vrátí útočníkovi. Platí pouze pro útoky
zblízka.

Duchovní spojení
Duch pramene Vytvoří "duchovní spojení" mezi cílovou přátelskou skupinou a jednotkou Duch pramene. Pozitivní efekty
získané jednou ze skupin budou sdíleny i druhou skupinou. Cílová skupina také profituje ze zrcadla bolesti.
Spojení nelze provést s Duchy pramene, Mizu-Kami a skupinami, které jsou již "duchovním spojením" ovlivněny.

Počet kol nabíjení: 1

Duchovní sepjetí
Mizu-Kami Vytvoří "duchovní spojení" mezi cílovou přátelskou skupinou a jednotkou Mizu-Kami. Pozitivní efekty získané
jednou ze skupin budou sdíleny i druhou skupinou. Cílová skupina také profituje ze zrcadla bolesti a záchranné
membrány. Spojení nelze provést s Duchy pramene, Mizu-Kami a skupinami, které jsou již "duchovním
spojením" ovlivněny.

Počet kol nabíjení: 1

Záchranná membrána
Mizu-Kami Zvyšuje odolnost vůči poškození o 15%.

Mrazivý dotek
Sněžná panna Jednotka Sněžná panna svými útoky způsobí efekt podchlazení.

Mrazivé pohlazení
Yuki-Onna Útoky jednotky Yuki-Onna snižují iniciativu cíle o 20 na dobu 1 kola a také způsobují efekt podchlazení.

Úlomky ledu
Yuki-Onna Vytvoří na bitevní mapě past o velikosti 3x3 na dobu 3 kol. Nepřátelé, kteří pastí projdou, obdrží 10 bodů
poškození (vodou) za každý překročený čtverec a budou podchlazení.

Použití: 1

Výzva
Kenshi, Kensei Vyzve první napadenou nepřátelskou skupinu. Sníží její poškození o 45% proti ostatním jednotkám vyjma
vyzyvatele. Jakmile bude vyzvaná skupina poražena, lze vyzvat další.

Připravení k bitvě
Kenshi, Kensei Jednotka Kenshi (Kensei) může oplácet neomezeně.

Čtyři vlny
Kensei Vždy, když jednotka Kensei napadne nepřítele, kterého napadla při posledním útoku, získá proti tomuto
nepříteli jeden útok navíc. Útoky se sčítají až do výše 3. Poškození se při každém dalším útoku dělí dvěma.

Voda teče volně
Kirin, Posvátný kirin Jednotka Kirin (Posvátný kirin) je imunní vůči efektům snižujícím pohyblivost a iniciativu.

Mlžná pěšina
Kirin Na čtvercích překročených jednotkou Kirin dojde k vytvoření mlhy. Každý zamlžený čtverec snižuje
pohyblivost procházejících nepřátelských jednotek o 1. Na Kiriny (Posvátné kiriny) nemá vliv.

Oblačná pěšina
Posvátný kirin Na čtvercích, kterými projde jednotka Posvátný kirin se objeví mračna. Každý čtverec v mračnech
snižuje pohyblivost nepřátelských jednotek o 1. Přátelské jednotky, které oblakem projdou, získají
akci navíc. Na Kiriny (Posvátné kiriny) nemá vliv.

Aura krupobití
Posvátný kirin Jednotka Posvátný kirin zaútočí na nepřátelskou skupinu a uštědří jí 30 bodů poškození (vodou)
navíc k normálnímu poškození. Oběti budou navíc zmražené.

Počet kol dobíjení: 3

Tvrz
Schopnost Jednotka Popis

Živá
všechny Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

 Démonské pokolení 
všichni orkové Orkové si nesou v těle démonské dědictví, kvůli kterému jsou stejně odolní a zranitelní jako démoni.
+10% odolnosti vůči poškození ohněm, +10% zranitelnosti vůči světlu. Léčivá kouzla magie světla mohou 
vyléčit přátelské orky, nebo zranit nepřátelské orky.

Chuť krve
Bijec, Drtič Útoky, které zasáhnou jednotku Bijec (Drtič) zvýší minimální poškození každé jednotky ve skupině o 1.
Efekt se sčítá až 4-krát a trvá až do konce bitvy.

Zaštítěný
Bijec, Drtič Snižuje poškození zdálky uštědřené jednotce Bijec (Drtič) o 25%

Zteč
Drtič Jednotka Drtič může zaútočit znovu.

Ochromující pasti
Goblin, Gobliní traper Vytvoří na bojové mapě past, která se aktivuje tehdy, když na ni šlápne první nepřítel. Uštědří 2 body
poškození (fyzického) a zpomaluje pohyb o 4.

Počet kol nabíjení: 3

Podlý úder
Gobliní traper Zvyšuje poškození jednotky Gobliní traper o 50% proti imobilním nepřátelům.

Úder a únik
Harpyje, Fúrie Jednotka Harpyje (Fúrie) se po svém útoku vrátí na původní pozici.

Bez oplácení
Fúrie Jednotka Fúrie se nemusí bát oplácení svých útoků.

Nebe a země
Poutník snů, Lovec snů Zvyšuje iniciativu přátelské cílové skupiny o 5 a pohyblivost o 2, nebo způsobí 8 bodů poškození
(zemí) za kolo cílové nelétající nepřátelské skupině, které navíc zpomalí pohyb o 2. Efekt trvá
po dobu 2 kol.

Počet kol nabíjení: 2

Hromadné nebe
a země
Lovec snů Zvyšuje iniciativu o 1 a pohyblivost o 1 u všech přátelských skupin, nebo uštědří 3 body
poškození (zemí) za kolo všem nepřátelským nelétajícím skupinám, kterým také sníží pohyblivost
o 1. Efekt trvá po dobu 2 kol.

Počet kol nabíjení: 3

Bdělý průzkumník
 Kentaur, Kentauří nájezdník  Jednotka Kentaur (Kentauří nájezdník) získává volný výstřel na první nepřátelskou skupinu,
která se k ní přiblíží na ½ vzdálenosti.

Manévr
Kentaur, Kentauří nájezdník Jednotka Kentaur (Kentauří nájezdník) se od nepřátel, kteří na ni zaútočili zblízka vzdálí
a útok jim oplatí z dálky.

Mobilní střelec
Kentauří nájezdník Jednotka Kentauří nájezdník se může buď pohnout a vystřelit, nebo vystřelit a pak pohnout.

Válečná zuřivost
Jaguáří válečník
Panteří válečník
Jakmile jednotka Jaguáří válečník (Panteří válečník) způsobí poškození, stává se imunní vůči
negativnímu ovlivnění mysli a všem efektům snižujícím  morálku.

Divoká zteč
Jaguáří válečník Jednotka Jaguáří válečník se vrhne proti cílovému nepříteli a způsobí mu normální poškození.
Tento útok nelze oplácet.

Počet kol nabíjení: 2

Divoká zteč
Panteří válečník Jednotka Panteří válečník zaútočí na cílového nepřítele, způsobí mu normální poškození a poškodí
také všechny skupiny v blízkosti jednotky Panteří válečník. Tento útok nelze oplácet.

Počet kol nabíjení: 2

Ignorace bolesti
Kyklop, Rozzuřený kyklop Jednotka Kyklop (Rozzuřený kyklop) utrpí ztráty až na začátku svého dalšího kola.

Rozštěpení
Kyklop, Rozzuřený kyklop Zvyšuje strukturální poškození způsobované jednotkou Kyklop (Rozzuřený kyklop) o +1.

Úder
Kyklop Jednotka Kyklop zaútočí na cílovou nepřátelskou skupinu, které způsobí normální poškození.
Malé cíle jsou odsunuty o jeden čtverec dozadu. Na tento útok nelze reagovat oplácením.

Počet kol nabíjení: 3

Mocný úder
Rozzuřený kyklop Jednotka Rozzuřený kyklop zaútočí na cílovou nepřátelskou skupinu a všechny skupiny stojící
vedle ní, kterým způsobí 100% normálního poškození útokem. Malé cíle jsou odsunuty o jeden
čtverec dozadu. Na tento útok nelze reagovat oplácením.

Počet kol nabíjení: 3

Spalující zuřivost
Rozzuřený kyklop Jednotka Rozzuřený kyklop získá útok z dálky, který zapálí svůj cíl. Uštědří cíli 57-65 poškození
(ohněm) a navíc je 20% poškození uštědřeno i v dalších kolech.

Kobka
Schopnost Jednotka Popis

Živá
všechny Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Učedník Malassy
všechny Jednotky Kobky jsou učedníky Malassy a jako takoví disponují 10% odolností vůči poškození temnotou.
Zároveň jsou však o 10% zranitelnější světlem. Na jednotky Kobky mají léčivá kouzla ze školy světla
škodlivý účinek.

Bodnutí do zad
Asasín, Stín Pokud jednotka Asasín (Stín) zaútočí s aktivní neviditelností na nepřátelskou skupinu, způsobí o 20% poškození 
více a vyhne se jakémukoliv oplácení. Bodnutí do zad okamžitě zruší účinek stínového pláště.

Stínový plášť
Asasín, Stín Pokud jednotka Asasín (Stín) nezaútočí po dobu 2 kol, stane se neviditelnou. Když je neviditelná, je skrytá
zrakům nepřátelského hrdiny nepřátelských jednotek. Stínový plášť je zrušen ve chvíli, kdy tato skrytá
jednotka zaútočí, dostane se do blízkosti nepřátelské skupiny, nebo se stane terčem nepřímého  poškození.

Otrávené čepele
Stín Čepele otrávené duševním jedem, kterými je vyzbrojena jednotka Stín, průběžně působí 1 bod poškození
(temnotou) za každou jednotku Stín a snižují iniciativu cílové skupiny o 5. Efekt trvá po dobu 3 kol.

Prokletí stínu
 Stopařka, Čakramová 
tanečnice
Útok jednotky Stopařka (Čakramová tanečnice) snižuje pohyblivost nepřítele o 1. Efekt trvá po dobu 3 kol.

Vířivá smrt
Čakramová tanečnice Projektil jednotky Čakramová tanečnice projde všemi přátelskými i nepřátelskými jednotkami a zasáhne
na své zakřivené cestě více cílů.

Počet kol nabíjení: 1

Duchovní podoba
Stínový predátor,
Stínový strážce
Duchové se těší z 50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy. Efekt trvá, dokud jednotka
neprovede nějakou akci.

Drásavé vidiny
Stínový predátor,
Stínový strážce
Útok zdálky jednotky Stínový predátor (Stínový strážce) bude cílové nepřátelské skupině průběžně působit
20% poškození (temnotou). Efekt trvá po dobu 2 kol.

Mentální sonda
Stínový strážce Cílové nepřátelské jednotce budou až do konce bitvy způsobovat všechny zdroje útoků o +15% vyšší
poškození. Najednou může účinkem schopnosti Mentální sonda trpět pouze jedna nepřátelská skupina.
Nespotřebuje aktuální akci jednotky.

Počet kol nabíjení: 2

Bojový duch
Minotaur, Minotauří
strážce
Každý z výchozích útoků jednotky Minotaur (Minotauří strážce) zvyšuje její morálku o 6, a to až do
maximálního bonusu ve výši 30. Oplácení tento efekt nespustí. Tuto schopnost není možné zrušit.

Preventivní úder
Minotaur, Minotauří
strážce
Pokud je jednotka Minotaur (Minotauří strážce) napadena, oplatí úder ještě dříve, než k nepřátelskému
útoku vůbec dojde.

Mocné seknutí
Minotauří strážce Jednotka Minotauří strážce zaútočí na cílovou nepřátelskou skupinu, způsobí jí normální poškození
a vyhne se oplácení. Malé cíle budou posunuty o 2 pole nazpět.

Počet kol nabíjení: 3

Korozivní jed
Mantichora Útok jednotky Mantichora snižuje fyzickou obranu nepřátelské skupiny o 10. Efekt trvá po dobu 1 kola.

Rozpouštějící jed
Škorpikóra Útok jednotky Škorpikóra snižuje fyzickou obranu nepřátelské skupiny o 15. Efekt trvá po dobu 1 kola.

Ochromující bodnutí
Mantichora Jednotka Mantichora způsobí cílové nepřátelské skupině 80% svého normálního útočného poškození,
ale vyhne se oplácení. Tento útok také sníží pohyblivost nepřátelské žijící skupiny o 4 na dobu 2 kol.

Počet kol nabíjení: 3

Paralyzující bodnutí
Škorpikóra Jednotka Škorpikóra způsobí cílové nepřátelské skupině 100% svého normálního útočného poškození,
ale vyhne se oplácení. Tento útok také sníží nepřátelské žijící skupině pohyblivost o 6 a iniciativu o 10
na dobu 2 kol.

Počet kol nabíjení: 3

Stínový úder
Zrůda bez tváře,
Vladař bez tváře
Jednotka Zrůda bez tváře (Vladař bez tváře) útočí za využití stínů jako bran do duchovního světa, které
využije k návratu do předchozího postavení a vyhne se tak oplácení.

Temná očista
Vladař bez tváře Až v tomto kole jednotka Vladař bez tváře zaútočí, zruší všechny pozitivní efekty ze svého cíle pro dané kolo.
Nespotřebuje aktuální akci jednotky.

Počet kol nabíjení: 3

Mentální pouto
Vladař bez tváře Jednotka Vladař bez tváře získá dočasnou kontrolu nad cílovou nepřátelskou skupinou na dobu 2 kol.
Pokud oběť utrpí poškození, účinek je zrušen.

Použití: 1

Děsivá přítomnost
Stínový drak,
Černý drak
Nepřátelské jednotky sousedící s jednotkou Stínový drak (Černý drak) mají 20% šanci na setrvání ve
strnulém stavu a 80% šanci na snížení morálky o 15.

Srdce temnoty
Stínový drak,
Černý drak
Každá jednotka Stínový drak (Černý drak) zvyšuje poškození a dobu trvání všech schopností temnoty
o 0,5% až do maxima 5%.

Dech oslabení
Stínový drak,
Černý drak
Jednotka Stínový drak (Černý drak) zaútočí, způsobí 100% poškození temnotou a posléze bude působit
cílové nepřátelské jednotce 15% poškození temnotou vždy, když tato jednotka bude jednat. Efekt trvá
do smrti cílové jednotky nebo do konce boje. Průběžné poškození se v každém kole navýší o 1%
základního poškození jednotky Stínový drak (Černý drak) a to až do maximálního množství 20%.

Počet kol nabíjení: 3

Imunita vůči magii
Černý drak Jednotka Černý drak se nemůže stát cílem kouzel. Příchozí magické poškození proti jednotce
Černý drak je také sníženo o 30%.

Neutrální
Schopnost Jednotka Popis

Živá
všechny Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.

Duchovní podoba
Vodní elementál,
 Vzdušný elementál, 
Ohnivý elementál,
Zemský elementál,
Světelný elementál,
Elementál temnoty,
Fénix
Duchové se těší z 50% odolnosti vůči veškerému poškození od počátku bitvy.
Efekt trvá, dokud jednotka neprovede nějakou akci.

Spřízněnost s živlem
Vodní elementál,
Vzdušný elementál,
Ohnivý elementál,
Zemský elementál,
Světelný elementál,
Elementál temnoty
Elementálové obdrží od svého živlu o 50% snížené poškození a o 50% vyšší poškození od svého
protějšího živlu. Elementálové jsou také imunní vůči  negativním efektům založeným na jejich živlu.

Vodní úder
Vodní elementál Útok také zruší jeden pozitivní efekt na cíli.

Tekuté tělo
Vodní elementál Zvyšuje odolnost vůči poškození o 20%.

Obojživelná
Vodní elementál,
Siréna
Imunita vůči zpomalení pohybu ze školy magie vody. Hrdinové Svatyně mohou cestovat po moři,
pokud bude jejich armáda složena jen z obojživelných jednotek.

Ledová střela
Vodní elementál Způsobuje 17 bodů poškození (vodou) cílové nepřátelské skupině. Oběť bude navíc zmražená.

Počet kol nabíjení: 2

Bleskové údery
Vzdušný elementál Dálkové útoky jednotky Vzdušný elementál způsobí poškození vzduchem cílové skupině a až třem
dalším nepřátelským skupinám. Poškození se při každém dalším skoku dělí dvěma.

Cyklón
Vzdušný elementál Snižuje poškození z dálky uštědřené jednotce Vzdušný elementál o 20%.

Větrný štít
Vzdušný elementál Jednotka Vzdušný elementál se nemusí bát oplácení svých útoků.

Zpopelnění
Ohnivý elementál Jednotka Ohnivý elementál se promění po svém zničení v obrovskou ohnivou bouři, která způsobí
8 bodů poškození ohněm všem skupinám v blízkosti.

Ohnivá koule
Ohnivý elementál Jednotka Ohnivý elementál vrátí 10 bodů poškození (ohněm) všem útočníkům zblízka.

Regenerace
Zemský elementál Skupina jednotky Zemský elementál je na začátku svého kola vyléčena za 5 bodů zdraví.

Zkamenění
Zemský elementál Cílová jednotka se promění v kámen a na dobu 1 kola se stane nezranitelnou. Cíloví nepřátelé nemohou
nic dělat. Cílové přátelské jednotky jednat mohou, ale dojde tím ke zrušení efektu.

Použití: 1

Zjevení
Světelný elementál Jednotka Světelný elementál oplácí útoky paprsky světla vyzařujícího do osmi směrů. Zasažené
nepřátelské skupiny obdrží 15-16 bodů poškození (světlem). Zasažené přátelské jednotky jsou
vyléčeny o 15-16 bodů zdraví.

Rychlost světla
Světelný elementál Pohyb, útok a návrat bez oplácení nepřátele.

Spalující světlo
Světelný elementál Cílová nepřátelská jednotka obdrží 14-17 bodů poškození světlem a bude na dobu 2 kol oslepena.
 Spotřebovává podstatu vlastní jednotky (ta utrpí ztrátu 1% zdraví, které se zregeneruje po bitvě).

Počet kol nabíjení: 3

Zrcadlo bolesti
Světelný elementál 10% poškození uštědřeného jednotce Světelný elementál se vrátí útočníkovi. Platí pouze pro útoky zblízka.

Stínový úder
Elementál temnoty Jednotka Elementál temnoty útočí za využití stínů jako bran do duchovního světa, které využije k návratu
do předchozího postavení a vyhne se tak oplácení.

Oslabující sevření
Elementál temnoty Útoky jednotky Elementál temnoty snižují poškození (fyzické) cíle o 20% na dobu 3 kol.

Stínová forma
Elementál temnoty Útoky jednotky Elementál temnoty zruší jeden pozitivní efekt na svém cíli.

Píseň sirén
Siréna Nepřátelé v blízkosti jednotky Siréna budou okouzleni a nemohou na ni zaútočit.

Dcery moře
Siréna Odolnost vůči poškození (fyzickému) je navýšena o 20%.

Přílivová vlna
Siréna Jednotka Siréna vyvolá na bitevní mapě přílivovou vlnu. Všichni nepřátelé budou promočeni. Všechny
malé nepřátelské jednotky budou odsunuty o dva čtverce.

Použití: 1

Zranitelnost vzduchem
Siréna Veškeré poškození (vzduchem) je u Nagů (a jejich spřízněných vodních duchů) navýšeno o 25%.

Odolnost vůči vodě
Siréna Nagové (a jejich spříznění vodní duchové) mají 50% odolnost vůči poškození vodou.

 Aura měsíčního plamene 
Fénix Nepřátelské jednotky, které zaútočí na jednotku Fénix nebo se stanou obětí jejího útoku, obdrží 29 bodů
základního poškození. Tento útok nelze vyléčit.

Ochrana před smrtí
Fénix Jednotka Fénix je imunní vůči všem formám magie z cesty krve a utrpí poškození (magické) snížené o 10%.

Znovuzrození
Fénix Jednotka Fénix má skvělou schopnost znovuzrození. Jednotka Fénix si vyléčí 50 bodů zdraví a způsobí 15 bodů
poškození (základního) všem nepřátelským skupinám v blízkosti. Zničené skupiny jednotky Fénix se automaticky 
navrátí k životu. Toto poškození nelze vyléčit.

Použití: 1

Hlad
Šedý vlk, Krutý vlk Zvyšuje pohyblivost o 2 v prvních třech kolech bitvy.

Dravost
Krutý vlk Jednotka Krutý vlk může zaútočit znovu.

Otevřená rána
Stínový panter Útok jednotky Stínový panter snižuje pohyblivost cíle o 3 body na dobu 2 kol. Cíl také každé kolo obdrží
10% fyzického poškození jednotky Stínový panter.

Stínový plášť
Stínový panter Pokud jednotka Stínový panter nezaútočí po dobu 2 kol, stane se neviditelnou. Když je neviditelná,
je skrytá zrakům nepřátelského hrdiny nepřátelských jednotek. Stínový plášť je zrušen ve chvíli,
kdy tato skrytá jednotka zaútočí, dostane se do blízkosti nepřátelské skupiny, nebo se stane terčem
nepřímého poškození.

Tags: Heroes VI

Komentáře   

#1 Antalyan 2015-10-10 19:32
Pěkná práce :)

Komentovat články mohou pouze registrovaní uživatelé. Zaregistrujte se / přihlašte se na stránkách pro odesílání komentářů.